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一场登陆中国的愉快冒险——WeGame专访《崩溃大陆》陈适

2017-11-10 15:42:36 来源:官方 作者:WeGame蛋蛋君 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

  在接近10万字的中文化移植中,陈适自己最满意的,是关于最终武器“神兵鱼”的描述。他刚开始做的翻译,是这样的:

  37级武器,它将使你成为全世界垂钓者羡慕的对象!

  但是,想到玩家为这把武器付出的努力,他左思右想,觉得应该用文字认可一下,所以改成了:

  37级终极兵器,挥舞时仿佛可以听到海洋的波涛汹涌之声。被你坚持不懈的毅力所感动,它将为你披荆斩棘!

  我想,一款优秀的游戏,是可以让开发者和玩家,都投入不懈的努力,然后收获到满满的乐趣。开发者做出了游戏,投入了自己的创意,赋予了它独立的灵魂。当游戏运行起来的那一刻,也就开始影响着每一个热爱它的人们。

  尽管现在看来,《崩溃大陆》的官方中文版经过了多次打磨,质量已经不错,但陈适和BS社还是想多听听玩家的意见。“这是我们第一次做中文化移植,想先把WeGame版本做稳了,再考虑其他平台。”陈适说,“如果能够得到国内玩家中肯的评价,我们也就比较放心了。不然,我们还会再做改进。”

  这对发行平台来说,是考验,也是荣幸。

爆款是怎样诞生的?

  在制作游戏的道路上,BS社并不是一帆风顺。

  在《崩溃大陆》之前,他们一共做过4款游戏。

  在这些游戏中,有一种混合着怪咖与恶搞的设计风格,是一脉相承的。

  例如,在BS社的早期作品《毛巾战争2:命运的镜片》中,男主角就是一位有着花白胡子,用单片眼镜发射出小怪物的老爷爷。这样的人物设定,放在国内一般的游戏策划课程上,估计至少可以被争论大半个小时。

  但是,正如山姆所说,独立游戏工作室的一个优势,就是可以跳出一切条条框框,做自己喜欢的事情。国内四平八稳,千篇一律的丰乳肥臀,显然不是BS社想要的风格——他们会更灵活一些,也更随性一点。

  制作《毛巾战争2:命运的镜片》时,山姆是一个刚刚半路出家的美工。当时的他不会画脸,所以就弄了一个花白胡子,遮住了老爷爷脸上大部分的地方。当时他也画不好手和胳膊,所以老爷爷总是把双手插在背后,看上去潇洒但不尴尬。

  按照原来的设定,小动物是从老爷爷召唤的黑洞里发射出来的,听起来很酷对不对?但是,山姆当时也不会画黑洞(啥!?),所以就设定从单片眼镜里发射出来。对此我得说……看上去更酷了!

  “这些都是大实话。”说到最后,可能是怕我不相信,陈适补充了一句。

  有时候,做游戏就是这么奇妙。一些我们觉得别具一格的创意,刚开始可能不是有意为之。只是妙手偶得之后,经过思考和沉淀,通过坚持和尝试,最后就自成一派,以至蔚然成风。

  在积累了将近4年的开发经验后,BS社在2016年初推出了外语版的《崩溃大陆》。

  因为世界变得异常庞大,材料、装备、家具等等应有尽有,原住民、怪兽、宠物等等不一而足,《崩溃大陆》的风格更加统一明确,总的来说就是……跟别人不太一样,但看着看着就习惯了,然后就喜欢了——我媳妇说的。

  “山姆没有接受过正规的美术训练,他使用的作图工具是矢量图形编辑器Inkscape,而非大多数美工青睐的手绘软件。由于Inkscape的线条全部都是矢量数学模型,可以通过拖拽节点来改变线条的形状,所以山姆的美术风格,与其说是绘画,倒不如说更接近于陶器塑形。”

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  陈适展示了一组图片:“像上图展示的那样,山姆在确定一个大致的主形象后,通过不断塑造线条的形状,加入更多细节,才会一步一步得到最终的结果。”

  我们现在看到的弗卢克斯,《崩溃大陆》中四处蹦跶的女主角(没错,是她),就是用类似的方法塑造出来的。

  “主角一开始的设定,是那种‘天选之子’、‘人类最后的希望’式的英雄人物。”陈适说,“但是后来,三兄弟觉得这样的角色太普遍了,于是通过反向思考,将主角设定为一名普通的星际快递员。弗卢克斯和果汁盒兢兢业业,只是为了把包裹送到而已,却不断要面临各种越来越复杂的挑战,靠自己的双手去克服困难。”

  “他们既平凡也不平凡,正是这个世界上许多默默努力的人的缩影。”陈适这样说道

  官方中文版的《崩溃大陆》要登陆WeGame,我们邀请BS社给中国玩家说点什么,过了几天之后,陈适发来了一张漫画,并且附上了一段话:

  “开会的时候,开发团队的三兄弟们问我,中国有什么东西可以跟《崩溃大陆》的故事联系起来。我说主角弗卢克斯是个快递员,为了送到包括经常不惜要在外星球跟人拼命,我知道中国也有千千万万个送餐小哥哥小姐姐们为了服务我们而冒着风吹雨打,交通阻塞而日夜努力着。他们说这个想法很好,要为敬业的快递员们点个赞!”

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  在《崩溃大陆》中,除了主角弗卢克斯和果汁盒,玩家们印象最深的,估计就是一只只可以进化的宠物:独脚河马,毒光蝇,浮游蛸,蛤蟆怪……他们的创作灵感,大多数情况下是来自山姆和塞斯。

  “他们两人会融合几项完全不搭边的概念,直到产生一个比较有特色的想法为止。”陈适说,“比如游戏第二世界“巴沃格”里面的蛤蟆怪,山姆当时想画一个跟“青蛙”有关的生物,而塞斯想做一个以迫击炮攻击为特色的敌人,两个人的想法合在一起,就变成了这个自由炮塔式的蛤蟆怪。“

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  除了游戏设定颇具特色,《崩溃大陆》的战斗系统也挺有意思,需要靠风骚的走位来躲避技能、造成伤害。如果玩家的装备等级差一些,遇上体型较大的敌人,被打中一下可能就会掉半管血。

  谈到游戏的难度,BS社是这样想的:“我们本来是准备往《暗黑破坏神》系列的方向去做,没有太多的动作元素,大部分情况下都是用平砍和技能,以数值取胜。后来受到了动作游戏《黑暗之魂》的启发,觉得如果给予玩家足够多的预警的话,可以把敌人的攻击方式设计得更加致命和有趣一些。这也能让战斗的节奏更加紧张,跟平时采集加建造的缓慢节奏形成鲜明对比。”

  虽然和一般的动作角色扮演游戏相比,《崩溃大陆》的死亡更加频繁,会有一些为难玩家的地方,但整体难度并不算高,这要归功于游戏的惩罚机制。弗卢克斯挂掉之后,和《黑暗之魂》类似,会掉落一些身上的素材,玩家复活后可以回到死亡点捡取。但在这过程中,要是弗卢克斯再次倒地,原本掉落的素材并不会消失,只是会从身上再掉一些。这样一来,只要玩家能够回到死亡点,就总能够把所有素材都捡回来。

更多相关资讯请关注:崩溃大陆专区

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