《最终幻想13》IGN详细点评

2010-03-14 16:17:03 来源:IGN 作者:vermilion 译 编辑:木淋 浏览:loading

FinalFantasy(后面简称FF)的支持者们已经习惯于等待。这款FF的第十三个作品,只是过去十年的第三款系列作(线上游戏不算),也是第一款高画质的作品。它有着Square-Enix一贯的、史诗般的完美风貌。 FF13现在终于问世,但是支持者们更希望能再等久一点,以换来更完美的表现。我花了三十小时的游玩后,在此撰写让众位引颈期待已久的评论。

不让人意外地,FF总是可以从旧有的事物中,创造出许多的新机制。玩家们一定会期待看见路行鸟、招唤兽等等传统,在战斗、冒险和互动上有什么样的创新。就像是把叛逆的孩子赶出家门那样,FF系列从类似线上游戏的FF12,回归到带有传统特色的FF13。

但是我们发现,FF13的确做出许多革命性的变动,去除日式RPG的许多传统,颠覆西方玩家的刻版印象。却也FF13让玩家在一半的游戏过程中,走在漫长、曲折、包罗万象且单线的路途上。而这个单线故事还只是众多的不良设计之ㄧ,其他的不良设计则无情地破坏FF系列的价值。举凡城镇的消失、NPC被移除、三十小时里面没有支线活动等等。虽然FF系列本来就没有多重结局,但是FF13似乎也太坚持这项传统了。当然,我们得强调,并不是所有的创新都是缺点。毕竟经过FF系列这22年来的漫长旅程,还愿意抛去传统来创新,这点令人激赏。像是充实的战斗系统,就是系列中的顶级表现。就像FF12那样,敌人都在地图上趴趴走,玩家不用踩地雷。但是也不像FF12那样在地图上即时开战,而是回到传统的动态时间战斗。

ActiveTime Battle(ATB)这个半即时作战系统,从1991年启用,让战斗带有即时性和风格满点的特色,在FF10里面达到巅峰。也使得这款FF系列的直系后代,最有资格和FF10平起平坐(毕竟替FF13背书的人物,是在FF10贡献良多的土田俊郎和鸟山求)。 ATB系统,基本上,就是等待计量条全满后行动。这种半即时的战斗系统不但可以让战斗节奏加快,战略思考上也具有一定的挑战性(不过,我也希望能有自动战斗的功能)。

FF13做出两件颠覆传统的设定:首先是取消MP。当玩家人物的计量条满了以后,魔法攻击的考量就和物理攻击相同。再来是战斗后,全员会自动康复。我们可以不用去考虑,恶战后要怎么补血的问题。这些改变真的相当棒。

FF13还有强调模范转移(ParadigmShift)的机制,像是曾经在X2里面出现的换装系统就是一例。人物可以在战斗中按下L1来更换职务,来针对敌人的特性来改变队伍结构。战斗中,玩家只能操纵三人里的一位,另外两位则交给AI负责。这个系统是玩家的重要资产,因为AI的思考相当周详,即使是不暗系统的RPG新人也可以玩得很高兴;而且也有足够的深度,让钻研精要的硬派玩家们也能享受其乐趣。和拥有优秀细微操纵机能的X2相较,FF13的设定精简了许多,也弥补了X2的系统复杂到让人却步的毛病。

战斗的动态表现是最让玩家兴奋的地方,自由改变视角的机制更令玩家能够欣赏各式华丽的动作和魔法效果。 FF13的盛大场面带来喘不过气的明快节奏,而这个速度感也正是FF13战斗的精华所在。战斗评价会根据所耗费的时间有所增减,所以玩家得想办法寻找敌人的弱点和罩门,突破他们的防线,以提升评价。战斗系统并不是惟一一个回归传统的革新。以往练功赚经验,改成了名叫水晶石的系统。这系统和FFX的星盘系统相似,玩家可以在战斗中获得水晶点数,然后在水晶盘上解开和扩张自己的技能和能力。

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