《绝对迎击战争》游民评测6.0分 贫困的第三新东京市

《绝对迎击战争》拥有一个优秀的新点子,却并不是一部优秀的新游戏。掣肘的预算和死板的开发思路将这部作品原本雄厚的潜力挤进了一个卑微而阴暗的角落,最终得出的结果就是现在这样一部缺乏棱角的平庸水桶。
2016-07-26 20:53:32
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可惜,没钱

  至少在纸面上看来,这是个相当有趣的设计历练。且同样是在纸面上我们也能够看出,比较一下的话,《绝对迎击战争》中的要塞化城市比第三新东京市要先进了不知道多少倍。可问题在于,曾经缔造过《天诛》《侍道》和《忍道》的Acquire本质上是一个将近20岁的准独立游戏工作室,回顾其跨越了世纪之交的发展历程,这公司可算是越混越窄,近年来最大的动静就是PS4上那让人有点儿不好意思提起的《秋叶原之旅2》——还是重制版。综上所述,《绝对迎击战争》那本来具有90分潜力的设计在干瘪的钱包面前只能以50分的形态出场,尴尬得让人心疼 。

  预算决定了野心的尺幅,也决定了本作的几乎所有重要素质。首先,本作的画面非常的古朴,且不是那种能让玩家粘上点儿艺术气息的古朴,完全是技术上的落后。如果不考虑分辨率的问题,其具体的表现水平尚不及PS2后期的一些优秀作品,考虑到本作最早登陆的平台是2015年的PSV和PS3,我越发相信本作的原生平台其实就仅仅是PSV而已。

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这模型近看真的就是PSV水平,还不是PSV上最好的那种

  其次,游戏的规模也实在是太小了一点儿,似乎是为了适应PSV那娇小的内存,在城市以外的战场部分玩家几乎就见不到,镜头被牢牢的卡死在城市上空。相比之下,大片的画面大片的画面则被低质量的3D模型所占据,战斗特效也非常糟糕。与此同时,Acquire自己在设计上的一些选择也让人不敢恭维,廉价的立绘(许多立绘完全是PSV上直接扒下来的,连高分辨率的原画都没给换)配上数量稀少的语音为本作营造了一种可能是更符合东瀛玩家们欣赏习惯的氛围,可无论是进行横向比较还是纵向比较,这部分内容本身都没啥出彩的地方。当年若是有钱搞这些,还不如把核心机制再进一步的打磨一番,没准也能因此获得更多独立游戏爱好者的青睐。

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游戏中还有许多辅助我们作战的角色,各自有不同的加成效果。这些角色也有一些自己的特点标签,比如大龄剩女……

  本作在技术上的问题还不止于此,尤其是在PC版上,本作的移植工作做得很不到位,不仅键盘的键位设计一般般,且基本不支持鼠标操作(如果能用鼠标拖拽城防,游戏的难度会降低不少)。而从部分玩家反馈的情况来看,本作在PC平台上的手柄支持也不是特别完备,整个移植工作的潦草至此可见一斑。

  本作的建造与培养系统做得还算有趣,这一点也是日系厂商的优良传统。我们的要塞不是全然的军事设施,它首先是一座城市,一个让人生活工作的地方。在每一场战斗中我们都必须尽可能的保护这些设施,而随着我们战绩的提高,会有越来越多的人民愿意移民过来,进而为城市带来更多的收入,解锁更多的武装与辅助设施(很遗憾,作品没有在这个方面进一步的深度挖掘)。与此同时,我们麾下的战友也会随着游戏的推进逐渐变得更加强大,为要塞带来各种各样的加成效果。这些角色在日系游戏的语境下也能算作富有个性,当然,前提是你要有足够的注意力阅读过本作那并非全程语音的对话才能体验到这方面的全部乐趣。

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全家福大概是这个规模

  除此以外,与一般的专注于机制本身的塔防游戏不同,《绝对迎击战争》既有相对松散的任务系统,又有一条脉络清晰的主线剧情,前者非常高适合喜欢刷刷刷的玩家,后者则赋予了玩家更明确的通关目标。这算是一处小小的优点,前者比较适合移动终端的碎片时间特性(如果你玩的是PSV版),后者则主要是为Steam成就党和PS奖杯众服务的。

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总结

  《绝对迎击战争》拥有一个优秀的新点子,却并不是一部优秀的新游戏。掣肘的预算和死板的开发思路将这部作品原本雄厚的潜力挤进了一个卑微而阴暗的角落,最终得出的结果就是现在这样一部缺乏棱角的平庸水桶。不过它确实给塔防类型带来了一些宝贵的新鲜元素,以此为基础,在将来或许会诞生一些相当有趣的作品。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
6.0
绝对迎击战争
后继无力
推荐人群:
塔防爱好者。
测试平台:PC
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