《权御天下》测评:三千年前的国风蒸汽朋克

但凡提及“国战网游”可能人们的脑海中浮现的都是一群细路仔磨刀霍霍杀声震天的景象,简单的流于暴力和聒噪的群像描写,鲜有对乱世个体的细致刻画。而这一形象在《权御天下》身上终于得到了改观。
2016-08-31 13:00:43
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真正乱世的国战

  作为一款国战网游,《权御天下》丝毫没有浪费商周之战这个乱世题材,它对于“国战”概念贯彻的相当深刻。发起国战需要由本国诸侯或将军提前一天发起,次日20:15打响战争,宣战会消耗大量的国库资金。战争成本的设定抬高了国战的门槛,将战争频率控制在了一个适当的范围内,同时也很好的反映了为了达到一己之欲而战争劳民伤财的本质。

  一场国战的时间为90分钟,以夺取五方鼎或击杀镇国神兽为胜负判定条件。攻方需要从境外沿途击杀守关大将、西岐将军,然后攻入内城顺次击杀四仙,最后击杀镇国神兽或夺取五方鼎。进攻方可以使用工程器械,而防守方可以修建防御塔,削减敌人的速度、攻击、防御。宏观来看国战十分线性,脉络清晰。

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玩家可以通过国家版图来分析战略局势

  而且《权御天下》的国战也没有单纯沦为玩家数据的对垒,很多地方都有着丰富的战略考量。譬如攻入内城后,四仙中的风伯、雨师只会受到来自玩家的伤害,免疫攻城器械的攻击;而雷公和电母反之,只能被攻城器械所伤,对玩家攻击免疫。因此在战前就需要根据玩家职业和擅长攻击去做出安排,形成一气呵成的攻势,否则攻入后临场安排是根本来不及的,会直接导致攻击效率大打折扣,甚至出现溃败。

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所以,作为防守方而言,打乱敌人阵型和攻击节奏甚至比盲目杀人的意义更大

  作为防守方同样也可以在四仙被占领后重新夺回控制权,继续为自己所用。换言之,胜负的核心取决于玩家之间的战略配合,以及战略要地的争夺。对于玩家的战略思路要求要大于对玩家数据的要求。

  事实上笔者在参加国战时注意到,基于游戏自身的强ACT元素玩法,使得不少玩家在国战过程中会有很多“秀操作”的举动,一个人同多个敌人周旋,尽可能的为团队吸引更多的获利,为胜利添砖加瓦。

  以往的国战大抵上都是随大流跟着千军万马一脸茫然的朝着人堆放放技能,然后莫名其妙的扑街,再复活再丢技能再扑街,反反复复无穷匮也。但这一切在《权御天下》里似乎得到了颠覆性的改观,玩家不再茫然,而是条理清晰思路明朗,去主动的做出战斗思考,使国战在宏观战略有调控,微观操作有挖掘。

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  如上图所见,笔者建号测试时已经落后于整个服务器很久,加之每天都是集中于20:00-22:00这段饭后碎片时间去测试,因此无论等级和装备都是不能与其他宅男们相提并论的。不过笔者作为一个32级的小号,在国战期间凭借还算说得过去的操作,在面对一群50级敌国大号时依然游刃有余,顺势还拿了个Double kill(右上角2连杀瞩目)。可见玩家之间很难单纯依靠数据去拉开距离,即便是氪金无数,如果不带脑子去应战恐怕也只会被敌人按在地上摩擦。从平衡性方面来看《权御天下》对于氪金还是较为克制的,做到了相当程度的公平。

  纵观整个战局,其实很难说单个玩家的“秀操作”会对整场战争的胜负有多大影响,但这的确真实再现了残酷战场上,人类面对恐惧所迸发出的勇气。更大的能力随之而来的便是更大的责任,是珍视生命还是拥抱死亡,这的确是一个大哉问。

结语:

  《权御天下》作为一款国战网游最大的突破在于强ACT元素玩法和丰满的国战系统,两者的巧妙融合实现了国战网游在玩法上的图片,让人眼前一亮。取材《封神演义》的神鬼世界观设定十分新颖,游戏剧情画龙点睛,让游戏玩法上具有深度的同时也让内容具备了一定的精神高度。作为一款精心雕琢的小厂作品给人不小的惊喜。

  其实这款游戏我们可以视作为国内小厂在突破大厂重重封锁下的生存策略。小体量小制作,低门槛配置需求,在玩法上精益求精,简单化且有特色,用一些新奇的元素去以小博大,易参与好上手。这样的特性在大作林立、开始让人感到审美疲劳的今天却能够出其不意的吸引玩家的注意。

  这不由得让笔者想起前不久刚刚看过的恐怖电影《地狱之门:耶路撒冷》,这部电影用少有的第一人称伪纪录片的手段拍摄,代入感极强,选用冷门的圣城耶路撒冷作为背景为电影平添了些许神秘色彩,配合不停晃动的镜头带来难以名状的晕眩感,将人在陷入恐惧时的焦虑展现的淋漓尽致,尽管电影中关于恶魔的特效镜头非常五毛,但作为一部小成本作品,在特效爆炸的商业大片云集的今年,凭借悬念迭起的故事情节依然能够让人看得下去,看得津津有味,已经是完胜了。

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作者:打饭
游戏只是兴趣使然,烹饪才是本职工作
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