《暴行》评测8.8分 黑曜石的逆袭

2016-12-01 20:05:30
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细节层面的创新

  《暴行》对古典RPG的机制创新还不仅体现在这些比较大的宏观层面,在具体的系统上,黑曜石工作室也做出了不少有趣的新探索。比如游戏的职业系统就在很大程度上抛弃了职业决定论的一般设计,传统的职业概念在游戏中被取消,属性与技能的组合方式比源自DND的《无冬之夜2》和黑曜石此前自创的《永恒之柱》都更加自由。

  黑曜石还对传统奇幻RPG中的魔法系统进行了一番修改,游戏中的魔法现在被拆分成了咒文的若干个部分,玩家可以根据所取得的咒文部件自行编辑想要使用的魔法。以核心咒文为基础(比如火、冰、电),口音和强度等因素将决定一个魔法的释放效果、对象、范围等因素。更强版本的魔法需要更高的属性点才能发动,结合上面我们刚刚提到的新的技能系统,现在等于是每个角色都能使用强度不等的魔法,给玩家在订制build方面提供了更好的自由度。

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  在这套新的角色系统之上,《暴行》的战斗系统和《永恒之柱》非常相似,老玩家应该能够很快上手。

  《永恒之柱》中的类似“基地建造”的功能在《暴行》里也得到了延续,为了避免剧透,在这里我们不便细说具体的机制,不过总体上讲两部作品在这方面的差异不算太大。与此同时,《暴行》还新增了一种让玩家和各方势力互动的机会,那就是通信。随着事态的发展,将会有越来越多的人给玩家写信,玩家也可以针对这些信件进行回应。这些信件往来也能影响玩家与其他角色和势力的互动关系,在一些敏感事件上,我们往往有多种回复方式,友善的、粗鲁的、直接的含蓄的都能收到不同的效果,就连拒绝回信本身也是一种选择。

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距离完美可能还要一两年

  就在11月24日,《永恒之柱》又进行了一次更新,带来一个1G左右的大补丁。而这距离游戏最初的发售已经过去了一年半还多。在过去的一年里,游戏的版本号已经从1.0升级到了3.05,更新中包含了无数的平衡性微调、bug修复与两个大DLC。这些修修补补让《永恒之柱》变成了一部比发售之初完备许多的作品,也在一个侧面证明了复杂如斯的作品需要多久的修正才能给趋于完美。

  而在许多方面,《暴行》都是一部比《永恒之柱》更加复杂的作品。

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  理性点儿讲,尽管《暴行》现阶段的表现已经足以让许多古典RPG的粉丝大呼过瘾,但目前这个版本的游戏确实还存在着一些比较明显的瑕疵。首先一点就是,作为一款并不以画面见长的古典RPG,《暴行》在现阶段的优化居然存在问题。这或许和更多的特效和本作较大的场景有关,但考虑到眼下的硬件水平和游戏的画面表现力,这依然让然感到有些吃惊。此外,游戏目前的平衡性也存在一些问题,尤其是在较高的难度下,依然存在一些近乎bug的、特别有效的打法,让玩家的策略选择变得比较狭窄。

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  本作的bug相比于《永恒之柱》刚发售时的情况似乎好了一点儿,但在游戏中也不是完全不存在。更加重要的是,《暴行》目前的完备程度显然还不及《永恒之柱》。实际的情况则是,游戏中角色在刻画的笔墨分配上并不均匀,其中有两个角色特别的丰满出彩,另外一些角色的戏份则有所亏欠,甚至与之相关的结局分支也是厚此薄彼。而且,尽管游戏的时长已经可以轻松超过25个小时,但从游戏的结束方式来看,如果黑曜石工作室不差钱儿的话,他们还能将作品再延长个25个小时。而这样一来,至少从结构上来看,我们所得到的才会是一部完整的、具有划时代意义的《暴行》。

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  当然,这也可能是黑曜石后续的DLC计划或续作的野心,已经在蠢蠢欲动了。

总结

  尽管在表现形式上更加简单,但恰恰是这种更加自由的形式让黑曜石的“新”古典RPG在许多核心设计上引领了当代RPG的发展,前年的《永恒之柱》和眼下的《暴行》就是这股清流的代表,而在创新上,《暴行》无疑更胜一筹。不过可惜的是,这份进步并不十分全面,因为至少在流程上,《暴行》有些稍显短促,整体的完备程度也还有待加强。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
8.8
暴行
黑云压城
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测试平台:PC
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