《如龙6》评测8.5分 桐生一马的告别演出

2016-12-12 19:32:29
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进二退三的战斗系统

  《如龙6》真正意义上的前作是《如龙0》,但若是和《如龙0》相比的话,两作战斗系统的相似程度其实很低,仿佛是兜了一个大圈子又改回了最早时的样子。战斗风格系统被取消了,桐生一马从头到尾都是一套打法,当然,招数和特技也丰富了不少。

  不过这种改变可能还是会让许多玩家觉得本作的战斗系统是退化了,因为即便咱们不把打击感是否充实这个见仁见智的事情计算在内,在战斗的流畅程度方面,《如龙6》确实是有些不及《如龙0》。这一方面是由于敌人的格挡频率较高(困难难度)所致,另一方面则是因为本作热血特技的使用条件更加严苛。在《如龙6》中,许多在以前许多无需任何前置条件就能发动的热血技,现在必须要依靠道具或在反击时才能使用。与此同时,玩家涉及到格挡与防御的那些技巧都比较难以掌握,且在面对多个敌人的时候又全然无用了。

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  这样的设计导致了游戏战斗体验的明显撕裂,在玩家面对少数敌人或单挑时是一种玩法,在玩家被围殴时又是另外一种玩法。前者还好一些,玩家可以和AI凭经验和反应打出个你来我往,后者则是彻底的混乱,且不很公平,逼迫玩家们必须功利的重复利用场景道具和一些性能特别强的招数打完了就跑。而在场地特别逼仄时,前者也会变成后者。这倒不是说在面对多个敌人时的战斗有多难,只是种种因素加在一起,使得《如龙6》的战斗体验在大多数情况下,都没有前作那么有章法。

好钢用在刀刃上

  《如龙6》的画面看起来相当不错,不过任何开发者都没法凭空变出硬件性能来,所以,这种卖相上的优秀其实是巧妙的东挪西凑的结果,也就是尽量把“好钢”都用在了刀刃上。这其实也是最近几部《如龙》的惯用手法,即一方面大量的使用特写镜头,另一方面则在人物上半身模型的雕琢上极尽精巧。这样一来,屏幕上大多数时间出现的都是精美异常的半身像,桐生一马和许多反派还总是一言不合的就脱衣服秀刺青和肌肉,玩家们想要不给留下深刻的印象都很难。至于衬衫扣子全都扣紧还扎着领带的西服是如何一把抓掉的,我就实在是想不明白了。

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  将日本作为背景或许也从一定程度上个决定了本作小而精的开发策略,那些狭窄而精致的街道给还原真实的街景增加了不少难度,但总是非常狭窄的视野也让开发者可以把近景处的模型都打磨得光鲜无比。再加上不用终于不用再考虑向上世代兼容的问题了,纯粹原生于PS4的《如龙6》在画面表现力上也比游戏的几部跨代前作有了总体上的提升。

  不过系列的技术实力还是存在一些瑕疵,其中一点就体现在本作并没有使用眼下许多厂商已经开始采用了的面部捕捉技术。在游戏中,虽然人物的面部模型都很精致,但所有的角色都只有固定的三四个表情,并没有更加丰富的动态表现。这样就使得每一个角色都变成了面瘫,因祸得福,北野武扮演的角色也因此完全没有违和感了。

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总结

  根据你在小游戏上的精力投入,通关《如龙6》大概需要15-25个小时不等的时间。在通关游戏后,玩家可以使用通关存档重新进入开放世界地图刷支线任务和小游戏,或直接展开二周目。首次通关科获得100万元奖金,如果不去夜店胡乱消费的话,这笔钱拿来吃饭和买药肯定是够用了。二周目还可以解锁Legend难度(是否要以HARD模式通关作为前置并未测试)。

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  《如龙6》是桐生一马的终章,但却肯定不是《如龙》系列的终章。作为系列的最新作,《如龙6》的故事依然古典而精致,虽然略显老套,但在叙事手段与镜头语言的使用上依然无比老道,至少在这个方面完全不输给任何一家西方同行。与此同时,这部新作还推出了不少有趣的新小游戏,想必能让不少玩家在这里消磨不少的时间。有这些坚实的素质支撑在前,作品战斗系统那不算成功的改变也就不是那么大的事儿了。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
8.5
如龙6
百川归海
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《如龙》系列粉丝,开放世界粉丝。
测试平台:PS4
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