《突破》游民评测9分 像素风的“环太平洋”

2018-03-03 20:10:38
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8X8上见真章

  《突破》的战场只有像素化的8X8个方格,但就是这样一个看似不是很大的棋盘,却能让你体验到非常多的玩法。

  游戏里所有的关卡都是随机生成的,这也是体现它Roguelike元素的地方之一。根据大地图风格的不同,你会看到平原、沙漠、雪地、火山等等不同的战场,在这些地方战斗时需要考虑的问题,显然也不尽相同。

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  例如平原上的森林,一旦被火炮这样的武器攻击过,它就会燃烧起来。如果有单位(不分敌我)在回合结束的时候站在了那个方格上面,那它每回合都会因为燃烧而扣掉一格血,除非你花一个回合去修理自己的机甲,才能消除掉这个负面效果。

  地图上还有可能会出现阻挡去路的山脉,承受两次攻击就会变成水面的冰面,还有地雷或者冰冻炸弹等等东西。再加上机甲要占的格子,敌人要占的格子,还有城市和建筑的格子,这么一看,8X8的地图好像会变得异常的拥挤。

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  但是,“拥挤”才是《突破》想要营造出来的环境,因为它最主要的策略深度,都是体现在“位移”这个玩法上的。

  什么意思呢?就比如说某个虫族下一回合要攻击它面前的城市,那么这个时候你用机甲把它往右推一格(有些机甲一开始甚至都没有攻击技能,只能使用没有伤害的纯位移技能),城市的危险不就解除了吗?而如果你选择的位置比较好,推的方向也恰好准确,还有可能让这只虫子转而去攻击自己的同类,可谓一石二鸟。

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  除此以外,你还可以找机会把不会飞的虫子推进水里、岩浆里、酸液里、甚至是闪电风暴里。而地图上的障碍物,也会增加位移技能的伤害。比如把虫子推到山脉上,它就会多掉一格血;如果把它推到另一只虫子身上,那么两只虫子都会受到伤害。但是同理,如果你不小心推到了自家单位的身上,甚至是城市或者建筑物的上面,那就不是什么好消息了。

  和其他以伤害为主的策略游戏不同,位移才是这个游戏的核心。你甚至可以不用一个攻击技能,只通过这样的拖拉推拽,就通关这个游戏。

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  事实上,游戏的某些机制也在鼓励这种玩法。例如,通过每一个关卡的条件并非是消灭地图上的所有敌人,而是坚守4回合。在这4回合里,你只需要尽可能地保住城市和建筑不受伤害即可,杀不杀这些虫子其实无所谓。4回合一到,只要你的电力值没有下降到0以下,剩下的虫子会自行撤退,这一关就算你通关。

  所以说,《突破》是一个非常看重走位逻辑的策略游戏,因此它不会把战场设计得大而空旷,反倒是这8X8个方格,最适合它的发挥。再加上随机生成的地图,自由搭配的机甲与装备,这个游戏的玩法和策略简直有着无数种可能,每一个新关卡都像是吸引着你的财宝,让你不忍心停下来。

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  而且,8X8的战场也不像很多传统的策略游戏那样复杂,每开一局都不会给你造成太大的心理负担,这是一个可以随时拿起放下的游戏。这就是它比其他“再来一回合”的策略游戏还要更加魔性的地方。

  在我看来,目前它唯一遗憾的也就是单周目流程太短这个问题了。我不是说这个游戏不耐玩,相反,它有着非常高的重复游玩价值,毕竟有那么多的机甲等着你去搭配,而且每一关的地图也都是不一样的;然而在同一个周目下,只有4张大地图和1个最终关卡等着你去挑战,打完一次所花费的时间其实没有想象中那么多(当然,高难度除外)。大多数玩家第一次通关之所以都在四五个小时以上,其实很大程度上是因为不熟悉玩法导致中途失败,而被迫从头开始了而已。

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  如果在未来,工作室能加入更多风格的地图和关卡的话,我对它的评价肯定会更高。不过这应该算不上什么奢求,毕竟8X8的地图尺寸还是给日后的更新提供了很多便利的,我也禁不住开始期待起来了。

结语

  用位移代替攻击,给了《突破》不同于其他策略游戏的玩法与策略深度。再加上随机生成的战场、酷炫的机甲、还有种类繁多的敌人,你很快就会情不自禁地陷入其中无法自拔。在SLG日薄西山的今天,我很高兴还能看到这样一款小而精悍的游戏,它堪称是近几个月我发现的最大惊喜。

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作者:北方凛
讨厌、看完快评论Ծ‸Ծ
9.0
突破
爽快魔性
推荐人群:
策略游戏爱好者
测试平台:PC
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