《莎木1+2》游民评测7.0分 开放世界的先驱与先烈

2018-08-25 20:55:05
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  《莎木》的3D战斗系统在一定程度上继承了《VR战士》的精髓,每一招每一拳都能直观地展现,不但漂亮地展示了东方武术的神韵,而且放到当年的时代环境来看也足够激烈热血。然而这套颇具潜力的战斗系统却基本上处于孤立的状态,战斗部分有且只会在主线剧情的固定地方出现,玩家无法在自由探索的过程中触发战斗。当然,在这种情况下游戏自然也没有足够得体的成长系统。这也就导致了《莎木》的战斗部分变成了像过场动画一样的只注重观赏性的“花瓶”。在流程推进的过程中,我也完全无法直观体会到自己所扮演的角色在成长或变强——而这对于一款RPG来说是致命的。

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  而这款游戏的任务系统,则属于我见过繁琐、枯燥、拖沓得最触目惊心的那一梯队。两部《莎木》的主线故事是伴随着“复仇”这一主题展开的,但是游戏流程的重点既不是“快意恩仇”,也不是慢工出细活地描绘复仇路上的见闻、奇遇、感悟——构成《莎木》七成以上任务内容的竟然是再繁琐不过的“找人”和“问路”。举个形象的例子:你为了知道A的行踪,跑到大街上去问B、C、D,其中D告诉你说E、F、G当中的某个人可能知道线索。为了弄清楚E、F、G分别住在什么地方,你又不得不向H、I、J、K、L、M、N问路。当你终于费劲千辛万苦找到A之后,游戏接下来会用同样繁琐的方式让你去找O、P、Q……

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  更令人毛骨悚然的是,在这款有着动态时间的游戏里,所有人都有着自己独特的作息规律,而你只能在特定的时间段内对这些角色进行探访。而这款游戏除了晚上睡觉之外,没有其他任何快速跳过时间的手段。为了推进游戏进度,我很多时候只能盯着屏幕发呆,强行等待游戏中的时间流逝……当然,游戏这么设计的意图可能是为了鼓励你去自由探索这个开放世界,比如去街机厅玩游戏、去公园练习挥拳、或者去和每一个行人对话交谈。但是这么做一来相当于变相剥夺了玩家自由选择的权利,二来——说实话,《莎木》的开放世界中真正有趣的内容并不足以填充满所有的等待时间。

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  QTE则是《莎木》在开放世界之外的另一大开创性设计。这一设计虽然在如今越来越饱受争议,但是客观上也给需要突出动作场面临场感、但是技术条件或设计能力又十分有限的开发者,提供了一种相对廉价的解决方案。在《莎木》中,QTE被大量用于追逐和打斗等动作场景。鉴于当时的技术和开发条件,用这种方式来展现细致而精确的动作场面也完全可以理解。不过《莎木》也在许多非必要的地方滥用了QTE——比如在《莎木2》中,你每次前去工地搬箱子,都需要连续按好几分钟的QTE,而这个过程没有任何乐趣可言。

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活着。
7.0
莎木1+2
时代经典
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有情怀的老玩家
测试平台:PC
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