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画面党秀优越必备知识 游戏画面专业术语名词科普

2013-12-05 15:13:01 来源:单机游戏吧 作者:如花般的村姑 编辑:genesis 浏览:loading

  下面介绍几种抗锯齿的工具

超级采样抗锯齿(SSAA)

  超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。

  使用游戏:《最后的曙光》

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多重采样抗锯齿(MSAA)

  多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。这个本花不怎么推荐,效果不好而且掉帧严重

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