5. 火焰之纹章
就像懒惰的大学生绞尽脑汁想出的迟到借口只能用一次一样,《火焰之纹章》很难让人有玩第二遍的欲望。
如同我们之前讨论过的,它的问题同样出现在了《战场的女武神》上,只不过没那么突出。基于它突出角色主导的叙述和强调角色间羁绊的内容,《火焰之纹章》在这点上已做到极致。
《火焰之纹章》是行动影响结果的最好游戏范例之一。在战斗中损失一个单位的代价相当沉痛。你已经了解了他们的成长背景,他们战斗的理由,他们所爱的人。
比起其他游戏,你的行为或许被赋予了更多的意义:你的错误将意味着无可挽回的损失(加入你不是个依赖SL大法的娘炮);而你的胜利将更加值得庆祝。
正如我们所见,这种感觉当我们通关一次之后就容易消退。虽然角色的多样化成长和分支选项会削弱已通关一次带来的单调。但你知道一次随机埋伏——顺便还有被抢劫的惊喜——却不能让你再一次紧张起来了。
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