16.无人深空
如今真的是无人了
从刚开始的Steam销售榜在游戏发售仅有数小时的时间同时在线玩家刷新了Steam今年的同时在线榜,在线人数达到20多万到如今在线玩家流失的仅剩之前的1%……
本来想买来着,之前还有说开发商卷铺盖跑了的,后来又出来辟谣说并没有。这一好几档子事,我也就没敢买开发商说:游戏中有………18,446,744,073,709,551,616颗星球可以供玩家探索,几乎可以看做是无限大。同时因为游戏是使用算法生成星球,这是开发商的噱头…这的确很吸引人,而且游戏画面也很美。
让我们一起来看一下Steam上的无人深坑玩家的评论,这是一条1000多人觉得很有价值超棒的评论(我已经获取他本人的同意转发这条评论):
狂热营销的得与失——无人深空。
通常来说,我不是一个喜欢泼冷水的人,我会极力的避免那些招致爱好者反感的措辞,不过在面对《无人深空》这个具体事例时,我发现很难用一种折中的态度来描述它,而且这样多多少少让我想起了Hello Games同样模棱两可的态度。所以这严格来说不算是一篇正式评测,更像是略带“责难”的剖析。
本作的制作人Sean Murray曾经在接受采访的时候表达过他早前观察着早先时代《雷神之锤》的设计文档而深受鼓舞,我猜这种带着十几票人想干大事的精神也许值得肯定吧?不过现在是2016年,而不是1996年。在游戏界制作水平愈加成熟,规模愈加庞大,而题材和创意逐渐趋于枯萎的现在。不是几个技术精英+狂热游戏爱好分子拧成一团就能把游戏界搅得天翻地覆的时代了。因此在Hello Games第一次提出18,446,744,073,709,551,616个星球可供探索这种一看就知道噱头大于实际的宣传概念时,我心里对无人深空的实际模样有了一个大致的印象,也并没有报以过高的期待,然而大部分玩家却还是出乎我意料的报以狂热的追捧,让我一时觉得真的是自己看走了眼。
直到历经了这么多次跳票,最终我接触到无人深空时才发现它离我的预想确实没差多少——一款带有明显特色,但瑕疵也很明显,目标人群独特的小制作独立游戏。不过意料之外的是如此大的宣传规模已经远超无人深空本身的素质。老实说,游玩无人深空的感觉就像让我回到了8年前, 8年前EA还未关闭Maxis的时候,8年前一款名为Spore(孢子)游戏诞生的时候,这2者的概念颇有异曲同工之妙,只不过一个注重的是创造,一个注重的是探索。而孢子的太空阶段从某个意义上也可以理解为“无限”,但也没见孢子就给游戏界造成了天翻地覆的影响。
然而,出乎意料的是,神奇的宣传却真的有效地蒙蔽了大部分人,让他们相信所谓的神奇算法真的可以一劳永逸的创造一个令人沉迷的,重复性低的无限宇宙——现在无人深空已经获得了巨大的商业成功。老实说我不知道EA是怎么想的,不过我想他们一定气得瑟瑟发抖——如果不关闭Maxis,让他们自己借着自己已经玩过一次的概念再做一个类似的游戏,佐以相同的宣传,说不定一样能获得巨大的成功,而且Maxis的研发实力可比Hello Games强多了。不过一切已经为时已晚,无人深空与它的销量神话是不可复制的,包括Hello Games自己也不可能再创造一次无人深空的奇迹了——这款游戏的人数峰值就像坐过山车一样,首发不到1周就从20W人跌到了8W,这显然是一种口碑上的反噬。3A持平的售价,超越传统3A作品的宣传。Steam首发人数峰值击败今年内的《黑暗之魂3》《XCOM 2》等传统大作,在历史记录上甚至只比《GTA5》略低,远超2015年度游戏《巫师3:狂猎》。对于许多独立游戏开发者来说,这样的纪录是他们一生都不敢想象的。同样侧面证明了该作的销售神话。从这一角度来说,恐怕五年或者更长的时间内,再也不会有独立游戏创造出这样的奇迹了吧。
它也是失败的:无人深空本来可以避免这一切的质疑与争论,成为另一款在宁静中渐渐降临的,成为对那些小众粉丝的独特赠礼。然而,从众星捧月式的宣传开始时,就为无人深空的今日的处境埋下了祸根。Hello Games不得不为这远超自身真正实力的宣传不断跳票,来填补上永远深不见底的宏达目标,以期玩家满足。站在聚光灯下的Hello Games迷失了自己的航向,为了不让潜在用户群流失,以及让玩家失望,模棱两可的态度与含糊其辞的宣传措辞吸引了很多本该不是目标用户的玩家。这些数量庞大的玩家最终造就了无人深空的销量神话,也在见到与预期差别极大的现实时,恨不得将它打入十八层地狱。无人深空也一定会是2016年最具话题性的作品——负面的,可想而知那些曾经对无人深空进行大肆报道的媒体,同样也会以无人深空目前的案例为蓝本——进行各种发挥到时候态度一定会比我这篇还尖锐的多。
这款本应该讨好部分小众玩家的作品,它的下场截然相反:它激怒了大部分与无人深空本该有的实际用户群没任何干系的玩家;
那些期望有具体联机或者PVP的玩家迎来了真正意义上的“无人”以及极其简陋的战斗。
那些偏向真实探索感的玩家又对无人深空不严谨的设定和空洞重复的内容大失所望。
那些慕名而来,玩惯了传统3A游戏渴求与价格对应素质的普通玩家得到的只是如同大部分独立游戏一样落后的画质以及粗糙的随机场景,生硬的操作。
而同样愤怒的,可能是部分与世无争的独立游戏爱好者,之前我并没有意识到——直到一些独立游戏爱好者社群中出现了不少对《无人深空》的口诛笔伐,不过当我设身处地的站在他们的视角来看时就很容易理解了:乔纳森.布洛花光了《时空幻境》的资金与6年的时间做出的《见证者》被人称作简笔画模拟器,嘲笑《Firewatch》就是无聊步行模拟器的人比比皆是,Playdead时隔6年打磨的《Inside》同样不乏流程对不起价格的声音。在独立游戏爱好者看来,这些小众的独立游戏一直保持着专一的目标,看似粗糙尖锐的但难以抹去的个人特色才是独立游戏最难能可贵的品质,值得尊重。然而在大众市场,即使在媒体已经对独立游戏保持着宽容态度的现在,就像上面陈述的一样:许多玩家依然对独立游戏抱着刻薄保守的态度,在许多独立游戏还没有摆脱刻板看法和开发困境的同时。无人深空从诞生之初就获得了有得天独厚的开发资本以及狂轰乱炸式的宣传,显然是天地之差,同时与大多数独立游戏专一目标不一样的是无人深空的目标是那么的庞大,大到‘空泛’。而玩家却对这最终被证实为泛泛之辈的游戏趋之若鹜——可想而知他们的心情是怎样的。(评论作者Steam ID:孤岛上的眺望)
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