说起即时战略游戏(RTS),或许每个人脑海中都会浮现起许多游戏,比如《命令与征服》,比如《星际争霸》,或者是《家园》,当然还有《魔兽争霸》系列等等。
这个类型的游戏在游戏史和电竞史上都有着非常重要的地位。
而在这个游戏类型上,中国玩家颇为尴尬,因为中国最著名的RTS游戏《血狮》,可以说几乎摧毁了当年中国的单机游戏行业。
似乎中国游戏行业做不出属于自己的RTS。
但其实并非如此,甚至早在遥远的1999年,中国有一个工作室就推出过一个还不错的RTS游戏,甚至被称为“全世界第一款真三维Inter网络对战即时战略游戏”。
它的名字叫《自由与荣耀》。
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这是一个诞生于1999年的国产即时战略游戏,游戏的背景是未来科幻,有飞机大炮,也有使用激光的机器人。
在当年那个NVIDIA还没有完全统治的年代,3DFX的画面让人看上去能感受到的就是“清晰”两个字。
当然,锯齿狗牙也很清晰。
但平心而论,在1999年的那个时代,能够做出这样画面的作品,已经属于非常难得。
而且,他们选择的题材既不是RPG,也不是大家熟悉的历史剧情,而是在中国没有太多根基的未来科幻战争,这样勇敢的尝试让20年后的我依然感受到了他们强烈的自信。
游戏发售之后,新浪采访了祖龙工作室,当问及《自由与荣耀》的时候,他们说到了“第一款3D网络对战即时战略游戏”这个称号时,还是颇为自豪的。
但他们并没有盲目自大。
主程序周湘宁表示他们在技术上还是不够成熟,因为与之前的《雷神之锤》和《古墓丽影》等游戏,只有几个或者十几个单位在动,RTS则是成百上千个单位,这种工程量对于程序员来说压力很大,而且也没有人做过。
同时他也承认“我觉得《自由与荣耀》都还不能算是一个非常成功的作品,和国外那些顶级的大作差距还很大。”
果不其然,几个月后水雷社发售了《家园》,同样是3D即时战略游戏,这个作品在世界范围内引发的热度和影响力,远远超过了《自由与荣耀》,这就是实力上的差距。
但不管怎么样,祖龙的处女作还是证明了自己的实力。
这几个以清华学生为核心组件的工作室,正式开启了他们在游戏圈的征途。
2001年,他们发布了《自由与荣耀2》,虽然初代的《自由与荣耀》并没有获得非常好的销量,但是执着的祖龙还是努力做到了自己的极限。
很有意思的是,这款游戏虽然在国内的影响力一般,但是在国外却有着一众颇有情怀的玩家,尤其是俄罗斯玩家,他们甚至有专门的网站。
《自由与荣耀2》在国外的译名是Militarism,所以许多人不知道它和《自由与荣耀》的关系。
但还是能感受到各国玩家对这个游戏的兴趣的,比如这个视频下面求下载的语言也是五花八门。
至此,《自由与荣耀》系列完结,祖龙开始下一个游戏类型的探寻。
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FPS。
这是一个经久不衰的题材,而且从国内到国外都有着忠实的拥趸。
拥有了一定技术能力的祖龙在这时做了一个非常大胆的尝试——开发一个以中国为战场,未来科幻的机甲射击游戏。
游戏名为《大秦悍将》。
这个想法,能够使20年后的我们依然感到震撼。
因为不管是战场设置在中国还是未来题材,机甲射击,这些都是20年后的中国游戏圈不敢尝试的,甚至想都不敢想。
但他们做出来了。
这是中国第一款自主研发的机甲FPS游戏,仅开场的动画就花掉了上百万的人民币,这在2000年时简直不可想象。
CG做的挺有意思,感受一下
动画的精美也是不逊色于同时期的国外游戏,可见当时中国游戏人的自信。
游戏的背景设定是未来世界战争中出现了一个虫洞,然后一个机甲部队失踪了,然后玩家操作机甲与宇宙中的“复制者”种族进行战争。
游戏中我们可以看到许多现在的FPS游戏中能够看到的设定。
比如玩法上有死亡竞赛,团队作战,占点获胜,当然也有解救人质的玩法创新玩法等。
而地图选择有敦煌,少林寺,天坛,皇城等等名胜古迹,也有罗马竞技场,金字塔等国外的名胜,甚至还有太空站,月球等等。
同时当时游戏内就支持了实时通信,还有专门的快捷键,这些与现在的团队FPS完全没有区别。
而机甲模式更是他们的创新,类似于前两年的《泰坦陨落》或者说《守望先锋》中的DVA,游戏中的驾驶员和机甲是两套设计,机甲损坏后可以弹出保全性命。
不同型号的机甲更是有着不同的技能和特点,非常具有开创性的意义。
当然,游戏也存在许多问题——
比如预算不够,大多数钱都花在cg动画上了,所以剧情模式的后半段相当简陋;再比如不太顺畅的射击手感的设计;还有不少的bug等等。
但总体来说,这是一个还不错的游戏。
游戏当时主要面对的是海外市场,比如韩国,欧洲,美国等等。
虽然口碑还可以,IGN在翻译很垃圾的情况下还是给了7.2分的评价,说明了游戏确实是值得肯定的。
但销量确实遭遇了滑铁卢,这是祖龙当时的奋力一搏,最后还是功亏一篑。
虽然很可惜,但确实对他们后来的游戏开发,有着深远的意义。
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比如引擎的开发。
在后来新浪的采访中,他们被问及引擎是否是自研的。
欢乐亿派,也就是游戏的发行商的总经理王彤彦表示——
百分之百都是自研的,从水平来说略高于qake2,略低于qake3,他们甚至愿意和国内的同行分享这个引擎。更希望国内的游戏行业可以团结起来紧密合作,发挥各自的所长,早点做出超级大作。
这里简单介绍一下qake引擎,这个由被称为“黑客之神”,FPS游戏之父的约翰卡马克开发,qake2引擎也就是《雷神之锤2》的制作引擎,或许有些朋友没有听说过,但是在这个引擎上魔改了大半之后诞生的source引擎,诞生了名作《半条命》,而《半条命》则是CS诞生的摇篮。
而qake3引擎则是《使命召唤2》等游戏的开发引擎,在当时属于最新的引擎之一。
这些都是当时和后来世界上的主流大作,所以可以说当时他们的引擎开发技术是完全跟的上世界的,这在国内游戏开发团队中,实属罕见。
所以关于技术上的问题,王彤彦和整个祖龙团队一直都是非常自信的。
但是关于技术之外的,他们也非常明白自己的弱势。 “其实除了技术以外,我觉得我们在其他方面都很薄弱,游戏制作从传统来讲分三个部分:程序、美工、策划,我们更大的差距可能还是在策划上。我们现在还不能象暴雪那样,不做出好游戏就不发布,我们只能保证在作出比较好、能让一部分玩家满意的的游戏之后才发布。”
头脑清晰,自信而不自大,这是大家对当时的祖龙工作室的整体印象。