奸商功不可没!电子游戏中的城镇是怎样崛起的?

热心读者
2017-04-19 19:50:08 浏览:0 0

  随着电子游戏的发展,内容越来越繁杂,所以这就带来了一个问题:如何编排这些内容?

  惯常的做法是把这些东西放在玩家旅途的路上,或是作为击败敌人所获的战利品——这已经显得有些不合适:

  首先,这种形式往往是强加给玩家的——即使不强迫捡拾,玩家也往往会由于害怕永远错过的心理拿上,如果东西太多,就会沦为累赘物;另外,对于那些试图说故事的作品,剧情组不得不为这个世界为什么遍地是宝贝编一个比较合理的解释,可这与惯常的“先剧本后关卡”的工作流是矛盾的,而且,这种“插入故事”能不能和主故事相洽,而不矛盾或者生硬是个棘手的问题。

  1984年的《塞尔达传说1》可能是商店的雏形首次出场,但它已经初步具备一些后来比较完备设计中所具的要素:在玩家旅途中会有一些特别的洞穴,玩家进入后看到的并非战斗关卡,而是下图上这样的一个规规矩矩的矩形场景,一行字和三个下面标着数字的商品。要买东西只需要走到相应的物品前作相应的操作即可。

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  初代《塞尔达传说》的这种设计与其说是商店,其实不如说是“付费开宝箱”:位置在荒郊野外,商品极为有限(只有三个),玩家进来之前不知道这里大概卖什么,甚至不知道这里有个商店。碰上了是运气,碰不上也没办法——这基本是宝藏(区别于战利品)的特征。

  虽然说赛达尔传说的商店与后来游戏中那些丰富多彩的商店相去甚远,但是它确确实实地实现了商店的核心功能:为玩家经济循环创造了一个新分支,在惯常的“战斗-获取战利品”之外,加入了“战斗-获取货币-到商店选择购买战利品”的选择。

  在此之后,“商店”在游戏中出现越来越频繁——而且不仅是功能上,还有跟游戏中其他机制交织的倾向。

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  说到这里,很多人的第一反应可能是类似于辐射系列中,Charisma(魅力)会影响买卖价格。 不过这里还有一个更早的,同样有意思的例子。

  在1985年的发布的《创世纪4:圣者传奇》,被一些人认为是奠定了PC平台RPG今后基本模式的作品。

  关于商店,其中有个有趣的设计:游戏中有个盲商人(Blind Merchant)他会给每样东西标价,当你要买他的东西的时候,要选择商品,还要在支付框里输入你付出的金额——没错,你可以输入的比他的标价低,但是这样会造成“诚实”(一种类似于辐射系列中“业报”的属性)受损。

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  圣者传奇能这么做离不开先人对“商店”这一设计的探索,当然也跟平台有关——它被发布在APPLE 2上,这是一台拥有全键盘的PC,能方便地打出数字。

从商店到商人

  既然商店已经成为玩家完成目标过程中重要的一环,成功吸引了大量注意力,不让它在推进故事线,交代背景和氛围营造上承担一些责任,未免太过可惜,所以,给商店一个更丰满的形象就顺理成章了——这有点像教学功能的实现手段从在游戏盒里附说明书,到画外音指南,再到“导师NPC”将其融入叙事中一样,把那些容易出戏的内容剥离,镶嵌到游戏中,使之成为“稀松平常的世界秩序的一部分”是一种设计趋势。

  如果你仔细观看上面塞尔达传说的配图,你会发现其实位于字幕下面中间的,有个黄色的小人——那就是“商人”,如果说不够明显的话,下面的这个例子就看的很清楚了:

  在独立游戏《天空奇兵》中,有个改装机体的界面:左边的这个角色在实用角度上毫无意义:他不说话,也不影响这个界面的基本功能(那是中间转轮的作用)。但是它的形象:秃顶、圆眼镜、白色海军军装,皮带。能造成一种“我在一位二战德国科学家的实验室里选择新式武器”的潜印象。

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  需要注意的是,“一个具体的形象”并非一定要是个人,跟游戏设计中所有的内容一样,它也需要跟“游戏设计”这个整体相契合。

  在具有革命性意义的初代生化奇兵中,担当这个任务的是自动售货机。

  其中最著名的重要的无疑是Circus of Value(马戏团售货,《生化奇兵》中的售货机。),这种外形有点像老式香烟自动售货机的机器,卖的是军火和能让人上瘾的EVE。抬头的霓虹灯上有个长得很惊悚的小丑,还会发出刺耳的语音广告:由生化奇兵系列制作人肯-列文亲自撰写台词并配音。

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  自动售货机保留了充分的机器特征:它不会移动,能被黑客技能黑掉——可以让它随机地掉出来一件商品,并获得打折。

  如果结合故事背景来看,自动售货机这个“角色”(姑且称为角色)的几乎一切特质都有可以挖掘的内涵,或者完善了这个销魂城这个世界背景和故事:Circus of Value是Circle of Value的戏谑写法,从“价值循环”变成了“价值马戏团”;街边售卖军火的自动售货机,是资本主义逐利的表现:销魂城因为对Adam的渴求逐渐疯狂,杀人和自卫对武器需求激增,为了利益,安插这些“无人枪铺”就情有可原了;有时,你会看到有些敌人在一个坏掉的自动售货机前边敲打变抱怨:我们需要个更好的黑客了。

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