业界奇扒:“一人捐一块钱”的众筹救不了国产单机!
“中国国情”下的微薄收益,难以克服的自身缺陷,“赢家通吃”的市场规则,这些都决定了众筹的地位和意义。对国产单机来说,众筹不过是一片蓝色的药丸,能令某些开发者坚挺一时。假如你继续得出推论:“服用伟哥能强身健体”或者“服用伟哥能救命”,这也许是一个极端逗比的观点。
2015-10-24 21:08:09
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  时候,我常瞎想,假如全中国一人能给我一块钱,我明天就不用上学了;高考时,我也想过,假如判卷老师都多给一分,我上三本也许不成问题?走向社会之后,我又做梦,假如所有人都买我的保险,我在北上广买房也许有希望?最后,我放弃了意淫,成了一名搬砖小编。

  但是最近,我突然发现,很多人还没有醒:他们做的梦,名叫众筹,据说有了它,国产游戏就能走向复兴,甚至拿出媲美GTA的AAA级作品。

做梦可以,但意淫就不对了

  众筹并非新事,这个被老一辈称为“集资”的事物,如今在国外又被玩得风生水起。就拿游戏来说,《星际公民》靠展示飞船就筹得了超过1亿,《莎木3》《血迹:夜之仪式》靠卖情怀也拿到了数百万美元。

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《血迹:夜之仪式》是最近众筹成功的重要案例

  众筹为何火爆?我们可能没想过,“人人为我,我为人人”,这种淳朴思想恰恰构成了其风靡的原因:每个人拿出一点对自己无所谓的东西,众人积少成多,干成一件事,通过这件事,每一个参与者都得以各取所需——这就是众筹的逻辑出发点。不仅如此,近年来在线支付的便捷、社交媒体传播力的扩大,更方便了许多项目的推广。从理论上说,只要你有一套方案和实力,就能开启创业之路;同样,对受众来说,只要你有一点零花钱和“不灭的热血”,便能为某项伟大的事业添一块砖。

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众筹的本质就是互助,嗯,你也可以理解为“援助交际”

  从这个角度说,对压抑多年的国产单机制作人和玩家,众筹的意义不亚于久旱甘霖。毕竟,我们的印象中,他们苦大仇深的形象已经萦绕了很多年:要么钱没给够,心里憋屈了;要么消费者权益受了侵犯,就像是被抛弃的小三——最终引出的,肯定那些老生常谈的问题:人才流失越来越多,游戏质量越来越脱节,产品越来越圈钱化,即使脑残粉也成了无脑黑,虽然众筹说不上能打破上述恶性循环,但至少能让制作人和玩家尝到甜头,比如慢工出细活;比如取消蛋疼的道具收费,比如获得纪念品和免费DLC。而且确实,从某种程度说,众筹已经帮助部分游戏改善了资金渠道商的困境,还提升了顾客体验。

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《仙剑》系列的演变从某种意义上说,正是国产单机困境的写照

  明显的例子是Galgame《Once'》,其众筹金额超过了17万。虽然不能回本,但至少从配音、美工、到开发者的日常起居,这些开销已经保障了一大块,玩家也得到了新增剧情和DLC等实惠,由此,我们似乎可以得出结论:毕竟欧美日三大市场加起来也不到2亿人,假如中国玩家一人都捐一块,国产单机不仅能站起来,还肯定能屹立于世界民族之林。要知道,Galgame连17万都有了,正经作品700万还会远?

多少玩家,愿意为“国产单机”买单?

  然而,我们必须回到一个问题,有多少玩家愿意慷慨解囊?去年在旧金山的游戏营销峰会上,统计机构EEDAR给出了一个数据,中国游戏玩家的总人数达到了5.17亿人——超过了美国与日本的总人口。这个数字乍看简直让人疯狂,想想看,十多年前,玩游戏是大逆不道的事情,我们永远只是人家的一个零头,但今天中国玩家站起来了!可是,细看另外三个数字,就会发现我们真是天真的要命:

  1.在5.17亿人中,纯移动游戏用户数量约为3.1亿;

  2.在剩余的2亿玩家中,有至少1亿是网游用户;

  3.在全部玩家中,只有9.7%的人愿意为游戏花钱;

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所谓的“5亿游戏用户”,其中更多是三消游戏的粉丝

  另外,对这群愿意为花钱的少数派,其中有多少是在手机上玩三消的中年大妈?如果不是,他们是把钱花到了正版单机上,还是炉石传说的卡包上,或是穿越火线的黄金AK上?他们对正版单机的平均花费是多少?——在游戏营销峰会上,老外们顾左右而言他,只是表示“中国市场前景广阔”。

  即使闭眼也能看出,其背后的真相是什么:愿意为网游掏钱的很多,为单机掏钱的很少;玩国外AAA大作的很多,支持国货的很少;何况还有不少的人,雷打不动,任你摆出各种姿势,也认为游戏理应免费。说白了,入正和众筹之间其实就是皮与毛的关系,皮都没有,毛又能长在哪里?

众筹是一个经济学悖论?

  作为结果,众筹自然倍感尴尬——它只是看上去很美。实际上,众筹的概念虽然火爆,但没有谁从中捞到了足够的油水。在其中,论数量最多莫过于《仙剑6》,突破了150万,抛开这个数字是否注水不论,仅按两年半研发时间估计,《仙剑6》的研发成本保守预估应该超过1500万——众筹的补偿微乎其微。同样,之前采访过几个单机团队,其负责人无一例外的表示:众筹只是个零头,他们从没将希望寄托到众筹上,关键还是要靠金主的支援。

  更遗憾的是,原本不大的蛋糕,还要在分配环节进一步缩水:首先,这些游戏的背后有投资方,它们才是项目的真正控制人,因此要分掉第一块蛋糕;另外,由于特殊国情,开发者不是做好了游戏就能发行,他们需要挂靠到某个有资质的发行商身上去,如果众筹是发行商牵头的,这时,第二块蛋糕就被分了出去;最后,一个众筹网站有数以十万计的日点击量,凭什么在首页曝光、受关注的不是别人而是你?这背后就牵涉了众筹的发起者和平台该怎样分钱,于是第三块蛋糕也被切掉了,而最终结果是:即便侥幸筹到了几十万,甚至一百万,这笔钱大部分无法落到开发者手中,用于提升游戏体验的部分更是非常有限。

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原本不大的蛋糕,到开发者手里的就更有限了

  的确,你可以说,正版文化正在普及,时间将解决一切问题,但时间就像双刃剑,随着它的流逝,众筹难免暴露出更多问题,而且这些问题都潜藏在众筹机制之内:在目的上,它与项目发起人和玩家的目标背道而驰,而在效果上,它也与最终的期望相差甚远。

  稍微知道游戏开发的人都明白,无论几万,还是上百万,对游戏开发来说,这些钱要么是完全不足,要么是严重过剩。小品级的游戏,用RPG Maker或Flash制作,需要的只是时间和点子,财务成本相当于零,玩家极少愿意为这类作品买单,众筹平台更无法推广这种项目。同样,对稍微追求画面和商业回报的产品,成本动辄以千万计,这时,粉丝们节衣缩食攒下的碎银子,对游戏开发几乎毫无意义。

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粉丝们节衣缩食攒下的钱,离开发者的需求相去甚远,因此,当众筹折腾完后,还是要靠大投资人来支撑局面

  对于众筹,开发者还是玩家又普遍存在某种幻象——开发者一厢情愿地相信,众筹是免费的提款银行,能一举让工作室从走上成功之路;至于玩家,他们认为众筹就是现实生活中的许愿机,有了众筹,就能玩到理想中的游戏,但现实是残酷的。提款银行也好,许愿机器也罢,作为一种筹资模式,假如众筹要长期运转下去,在根本机制上,一定要在满足人与生俱来的两种动机。

一时兴起≠长久发力

  其中,最主要的是经济利益,其次是让参与者获得满足感。前者通俗地讲,就是钱能生钱,令财富增值的欲望合理合法地得到满足;而所谓满足感,就是作为出资人,玩家是否能从项目中得到幸福,或者因此显得更加体面。

  打个比方,前者的作用就像是投资,后者的作用更接近社会慈善。

  事实上,纵观人类历史,但凡要让某种融资模式持续,就必须确保这两点。

  众筹的尴尬恰在于,它的本质介于两者之间:它既不是慈善,“被救助者”者不是缺了你的钱就不能活,而你的钱也很难让他们活得更好;它也不是投资,对个人而言,众筹得到的回报不仅不多,而且极端不现实,你捐超过200块钱,拿到的充其量是限量特典和首发福利——看上去很美,其实没什么用。

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你确定这不是预售?

  这种情况,将把众筹摆在了尴尬的位置上,当一切被看透时,玩家的热情便会消退,不仅如此,在国内,众筹早因为“特殊国情”发生了蜕变——比如说,当《仙剑6》号召粉丝掏钱时,网店早就开始铺货了,换句话说,这种众筹根本不是集资办大事,而是变了相的“团购”、“宣传”和“预售”,其唯一作用,就是帮助有关方面完成了一次圈钱。

大厂才是众筹的真正受益人

  既然在国内,众筹已经变质。也许有人会说,别那么悲观,如果能帮开发者早些拿到钱,虽说数量不多,但兴许会有小众作品能咸鱼翻身呢——假如小众作品能过得好一些,国产单机兴许还有明天?然而,这只是意淫,我们终究要回归一个问题:何为“众筹”?一个最粗暴的解释是,脑残粉愿意买单。

  如果理解了这一点,我们就知道了游戏众筹成功的靠的是什么。

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你可以说《星际公民》是个招摇撞骗的案例,但不能否认这个团队自身的实力

  《莎木3》在Kickstarter上聚敛了超过600万美元,这个IP有大厂的保证,有情怀的依托;《血祭:夜之仪式》也很风光,假如没有五十岚孝司,即使女主露得再多,恐怕没有多少玩家慷慨解囊;有非法集资之嫌的《星际公民》,众筹如今已经过亿,但它从始至终都在告诉你一件事——老子在开发AAA大作,不仅如此,他们也确实拿出了一些东西,比如炫酷的预告片和飞船模型。

  换言之,上述项目的成功,靠的是“大厂”“大师”“大作”,你不能说筹到几百美元的项目都是垃圾,但对玩家来说,“大”意味着质量保证——有了它,掏钱的定心丸就有了。

  放到国内,道理亦然。《仙剑6》第一天众筹就突破了80万。但其实,凭这种自带粉丝光环的作品,估计出空盘都有男女买账;异军突起的《Once'》看上去是个打脸的例子,但别忘了,这款游戏打着“国产经典Galgame”的名号,并进行了相当高调的宣传。总而言之,上述项目的背后都有“关系”“实力”和“能量”——这些,并不是某个异军突起的草根团队所具有的。不管众筹不众筹,这些游戏都能推出,而且必定卖得不错,其中众筹不过是锦上添花,从这个角度说,“众筹”全然不像为贱民准备的救命稻草,反倒像是部分厂商重要的圈钱手段。

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《Once》的成功与其说是依赖“众筹模式”“纯属侥幸”或者“宅男信仰”,不如说在于本作背后有着深厚的人脉和影响力

多余的话

  “中国国情”下的微薄收益,难以克服的自身缺陷,“赢家通吃”的市场规则,这些都决定了众筹的地位和意义。说了一大通,当然不是想否认众筹这种模式,但对国产游戏,众筹只不过是一片蓝色的药丸,能令某些开发者坚挺一时。假如你继续得出推论:“服用伟哥能强身健体”或者“服用伟哥能救命”,这也许是一个极端逗比的观点。

  在玩家愿意之前,在开发单机游戏成为一项体面的事业之前,众筹无法满足一个最基本的目标——让开发人活着,让玩家放心:有限的玩家群体;被反复分割的蛋糕;在欧美国家作为众筹主力的单机游戏遭遇“中国国情”;赢家通吃的环境;加上众筹自身的不可持续,只要这些不改变,众筹的作用,无异于杯水车薪。

  另外,还有很骗稿费的几句话:一人捐一块钱,确实能把屌丝打造成亿万富翁。然而,万一人人只是都吐了一口痰呢,就像小编当年的境遇?对中国游戏人,梦想是丰满的,但现实依旧那么骨感。

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对中国游戏人,要想打造出GTA般的大作,无疑路还很远

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