《使命召唤13》中规中矩,为何竟被批臭、批烂?
2016-12-13 20:07:13
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  如果说今年游戏圈发生了什么大事,《COD13》遭遇差评无疑是其中之一:从公布之初,其风头便被《战地1》抢过,销量较过去更出现了大幅下跌。最为尴尬的是,从预告片到上市,它似乎始终给人一种想批评的冲动:如果你关注其预告片在Youtube上的反响,你会发现其下方有超过300万个差评——换句话说,它已经和贾斯丁·比伯并列,成了在国外人人喊打的事物。

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今天,《COD13》首部预告片的差评数已经达到了3396787个

讲真,《COD13》质量真的很烂么?

  一部游戏遭遇恶评,品质问题似乎永远难辞其咎。在《COD13》中,你固然进入了外太空领域,可以选择支线任务,并且自由改造枪械,但上述亮点却仿佛被一些问题冲淡了:其中最显著的一点是射击节奏的放缓,在游戏中,你再也无法像之前一样血肉横飞地杀人,而是需要频繁寻找掩体,敌人也变得相当耐打;另外,游戏虽然增加了“沙盒”元素,却并没有打造一个真正的沙盒世界。无论你做什么选择,对剧情走向的影响都几乎为零。

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今《COD13》中增加了太空大战等新元素,但总的来说,其内核依旧比较保守

  另一个备受诟病的问题在于剧情:如果你看过《独立日》之类的好莱坞大片,应该对此不会感到陌生。从某种程度上说,《COD13》不过是将上述电影移植到了太空舞台,在叙事的手段上,开发商却也没有多做打磨:在游戏中,地球一方似乎天生正确,而反派则以罪大恶极的形象现身,而以上一切,又和不甚鲜明的角色结合在一起,令游戏的单机部分显得诚意不足。另外,对FPS卖相上的最后一块遮羞布——画面,《COD13》的表现只能称得上差强人意。它的引擎是陈旧的,特效和贴图较前几代只有小幅提升;另外,同《战地1》等竞争者相比,《COD13》的优势也并不明显。

  导致这种情况的原因众多,而且细细说来,其中每一条似乎都值得理解和原谅。对于玩家来说,《使命召唤》的画面似乎一直都“不是什么大问题”。如果说《COD13》的剧情太简单,其背后也实际有许多客观理由:事实上,在《现代战争》系列的故事作者Jesse Stern离开之后,I组一直在寻找一位能扛起一个系列的剧本作家,这次,他们从顽皮狗挖来了Taylor Kurosaki,他之前一直在负责《神秘海域》系列。

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《无限战争》的编剧Taylor Kurosaki,他之前是《神秘海域》系列的编剧,但这次只讲了一个中规中矩的、标准好莱坞大片式的故事

  至少从履历表上,新编剧的能力完全毋庸置疑。也许是由于首次接触整个《COD》系列,他选择了将故事简单化,以便更好地驾驭它,这一点其实也无可厚非。同时,这次剧情相对单调还有一种可能性:即和《现代战争》一样,开发者试图将《无限战争》开发成三部曲,并把真正的转折放在续作中,退一步说,如果遭遇最坏的情况——即《无限战争》因销量不佳,最终惨遭腰斩,其第一部也可以独立成篇——这就避免了《幽灵》曾出现过的烂尾局面。

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其实不难发现,《无尽战争》即使戛然而止,也自可独立成篇;如果要出续作,也有一定的、供剧情转折和展开的空间

  对动视和开发者而言,上述策略无疑降低了成本、保证了经营灵活性,其实无可厚非。不仅如此,如果回顾过去几年发布的《COD》,不难发现,让《COD13》广受抨击的问题,实际在前几部作品上一直存在;而在另一面,今年登场的《DOOM》等FPS也存在着剧情无脑、重复单调等缺陷,但诡异的是,只有《COD13》在舆论上遭遇了惨败。

既然没那么糟糕,那是什么让《COD13》遭遇了舆论惨败?

  一些国外媒体猜测,问题的根源可能来自“蝴蝶效应”。正如《刺客信条:大革命》等游戏遭遇过的情况,玩家经常把质量问题无限放大,进而令游戏的口碑出现了灾难。然而,与之相比,《COD13》的情况似乎又需要额外讨论:因为其中的“问题”与其被归为硬伤,倒不如说,是表现力上相对平庸,而与之形成鲜明对比的,是玩家空前激烈的反应。换句话说,《COD13》不仅质量无法令所有人满意,还输掉了整个舆论阵地,这部游戏在题材、营销策略和身份上自带了许多刺激属性,让玩家(无论他们有没有玩过游戏)都不得不选择用差评来作为报复。

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如果说《刺客信条》的口碑急跌,是因为《大革命》的恶性Bug产生了蝴蝶效应,引发了吐槽风潮,但这种理由似乎不适用于《COD13》

  以事后的观点看,真正让《COD13》引发众怒的,首先是太空题材和捆绑销售的策略。在过去,《使命召唤》的主题基本上是以相对写实的风格、描绘从二战到“近未来”的战争,但这一次,COD13却将背景设在了遥远的太空时代。

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《COD13》遭遇抨击的一个原因也在于设定背景与《光环》系列的近似,下图是《光环》系列的艺术画,而上图来自《COD13》的多人模式

  这就产生了许多尴尬,其中之一就是和诸多大作在背景上的雷同。不仅如此,一部分老玩家还因此指责《使命召唤》在这几年愈发偏离传统:从第一代开始,该系列的一个卖点就是打造真实的现代战争环境,但自《黑色行动2》之后,许多玩家感觉,这个系列的题材愈发天马行空,并抛弃了他们感到亲切的特点。正是因此,在3年前,也就是《COD13》项目启动之时,关于《使命召唤》回归现代题材或二战的呼声就不绝于耳,但动视和各个制作组的回应却相当迟钝,最终,他们拿出的也并非一部正作,而是《现代战争》第一部的重制版。

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玩家呼吁的结果,是《现代战争》的重制,但这重制,却和79.99美元的“传承版”强行捆绑,让玩家只能表达愤慨

  诚然,由于《现代战争1》的特殊地位,许多玩家认为,它才是今年COD的重头戏,但令人遗憾的是,这部致敬制作并不独立出售,而是与《COD13》79.99美元的传承版捆绑在了一起。从许多意义上说,这种策略实际是对老玩家的报复——假如你为情怀而来,反而要付出更高的代价,考虑到同期上市的FPS还有《泰坦陨落2》和《战地1》,囊中羞涩的玩家难免要进行取舍,而在性价比上,《COD13》传承版的水平其实很低,玩家对此表达反感,其实一点也不值得奇怪。

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为了情怀,你反而要花79.99美元,对于老粉丝来说,这实际是一种绑架行为

  令情况更棘手的是,这种策略暴露出的,不只有动视店大欺客的傲慢,还有《使命召唤》系列的外强中干。这些年的销量足以反映一个事实:随着作品的“年货化”,《使命召唤》的口碑和销量都在持续衰减。对动视来说,要刺激玩家对《无限战争》的购买欲,仅靠游戏本体是不够的——换言之,这也是《现代战争》重制版与本作捆绑发行的幕后动机,即通过对经典的致敬,让老玩家们见识新的COD,进而让其回归整个系列。

  但问题在于,对同一件事情,玩家未必能领会开发商的意图——对形象大不如前的《使命召唤》系列,情况更是如此。相反,他们更容易将I组和动视的用心消极地理解为:厂商对自己的作品缺乏信心——为了避免销售缩水,这些无良奸商只能将《COD13》同《现代战争》捆绑发售;不仅如此,此举还充当了一种暗示,既然厂商自身在《COD13》的宣传上都毫无底气,他们自可以大肆口诛笔伐,而不用担心“立场出错”。

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在这次《COD13》遭遇口诛笔伐的背后,玩家针对的不只是一部游戏,还有它背后的动视,以及其代表的、商业资本对游戏产业的控制

  令事件火上浇油的是,作为一个相对年轻的社会群体,在玩家的潜意识中,与主流对抗一直是一件值得骄傲的事情,而《使命召唤》恰恰是一个天然的攻击目标,它凭借雷打不动的风格、规模庞大的受众和连续10多年霸占媒体头条的事实,已然成为“主流游戏”的化身之一。但在上述光环背后,也包藏着许多为人痛恨的元素:比如毫无营养的感官刺激、流水线式的开发方式、以及无视玩家的诉求等——它们俨然让游戏失去了灵魂。更令人痛心的是,其背后的“主谋”——动视,实际是全球最大的游戏开发商和发行商,换句话说,它也是游戏产业内、野心最为膨胀的、商业资本的代理人。

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《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,但玩家的怒火需要一个突破口,因此,《COD13》这次不幸站上了其倾泻不满的风口浪尖

  平心而论,这种指责并非完全基于事实:在《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,而其最大竞争对手《战地》的幕后金主——EA,也从来没有放弃对超额利润的追求。但毕竟,作为诸多快餐类大作中影响力最大的一部,《使命召唤》必然会站在争议的风口浪尖。换言之,在这次玩家倾泻的怒火中,不止针对的是游戏本身,还有商业资本对游戏业的控制。

结语

  需要指出的是,本文的目的并不是分析动视和I组的失误,事实上,他们只是在自己的立场上,做了相对合理的事,何况从短期看,尽管销量急转直下,《使命召唤》系列仍然是目前最有影响力的FPS,在短期内,其蒙受也并非致命的损失。

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在上市后第一周,《COD13》实体版(包括PS4和X1,见最上方)在主要市场——美国的销售量分别约为83万份和78万份,这一数字实际大大低于前作的表现

  但另一方面,这次COD在宣传上的惨败,却无疑会产生深远的影响,考虑上市后的风评,《无限战争》的续作也许真的会消失,鉴于这一切都是由一部预告片引发的,其背后反映出的趋势就更加发人深省。

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  其中反映出的,除了《使命召唤》系列的形象危机,还有大厂在舆论上的被动处境,在这个属于自媒体的时代,仅靠金钱、品牌和媒体影响力已经不能摆平一切,因为他们手中的麦克风正在被玩家抢走,也许动视真正应该思考的是,如何在尊重玩家呼声的同时,从营销策略上抓住玩家的痛点——在这方面,虽说《战地1》做的并不完美,但至少要比《COD13》好一些。

 

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作者:最后的防线
石家庄人的一生只有一种不幸,那就是离北京太近,离天堂太远。
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