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集思广议:暴雪的苦心你懂?专为失败者设计的《风暴英雄》

2015-02-27 20:16:14 来源:游民星空[编译] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading

  为了缩短单局游戏时间,暴雪使用了很多的技巧,以引导玩家们专注于做自己“应该”做的事,比如给防御塔设置有限的弹药,让拆塔经常变成一件机不可失的事情,而游戏中的各种次要目标也总能成功挑起双方的大型团战,很多时候比赛一开始,双方就要针对这些关键点展开团队决战。

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各种次要任务时常能将玩家聚在一起乱战

  这些设计大大的加快了游戏的节奏,在缩短了游戏时间的同时,也保证了游戏过程的充实。如果你在这局比赛中失败了,也不会觉得有多难接受,拂去心头的那一层灰尘,就可以再次投入战斗了。

团队经验共享

  经验共享,这是《风暴英雄》最让核心MOBA玩家所鄙视的设定,但这种整个团队共享经验值的设计,确实非常有利于新玩家上手游戏。

  在你刚刚开始接触《风暴英雄》的时候,哪怕基本什么都不会,只要能保证自己呆在兵线上,并保持住和对手英雄间的距离,安静的打打小兵,吃掉经验,你就不会很拖自己队伍的后腿,至少对于整个团队而言你不是毫无价值的。

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《风暴英雄》中没有个人等级,一方只有唯一的队伍等级。

  当然,有些很糟糕的玩家还是会造成一定的“经验赤字”,但是毕竟大家走坐在同一条船上,队伍内的所有人都处于同一个等级,其它人的努力能很大程度上弥补小额赤字。而且对于新手而言,在还不熟练的基础上,只要能试着选择保守一些的打法,通常都能有效的为队伍创造价值。

  《风暴英雄》还取消了完成最后一击后的经验经历,也即不存在“补刀”一说,以往MOBA中漫长的对线期被缩短到几乎没有,玩家也很难在对线期建立多大优势,与之相对的是,大型团战在《风暴英雄》中的重要性要远超以往的MOBA游戏,所占比重很大,几乎成为了决定比赛胜负的唯一因素。

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LOL中对线期很看重补刀技术

  对线期的简化,使得《风暴英雄》中的英雄们总是聚在一起战斗,玩家不再死死盯着自己的经验和等级看,而是更关心如何让团队发展的更好,每个人都要对整个队伍负责。

  当然,这并不意味着个人发展变得不再重要,在开团前,玩家仍然要扫视一眼对面每个英雄的天赋点法,知道对面都有什么技能,以制定不同的作战策略,只是总体上要更宏观一些。

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《风暴英雄》中取消了装备系统,只有天赋系统。

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