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羁绊(好感度?)系统
目前尚未通关,不能断定羁绊度最高后会不会发生一些分支事件。最让我觉得不爽的就是战斗中“概率发动”这个条件。
大家不觉得“一定概率合击后、一定概率回复HP”这个条件很扯淡吗?根本就没办法预测效果的被动技能,用来打高难度简直就是作死。
为什么要这样搞?《无限传说》《双星物语2》只要消耗点数就能主动发动双人合击技能,我个人觉得只要适当调整,《闪之轨迹》同样可以做到。
中规中矩的战斗系统
初次接触战斗系统后第一个感想:回合制也有阵地战的概念!太棒了!
遥想仙剑奇侠传,冲上去砍一个小怪还要老老实实跑回原地;在《闪之轨迹》当中,近战冲上去攻击后就会逗留在原地,具有冲击力的伤害可以击退目标,法术可以躲避或者强行打断,通过小硬直的移动来调整自身的走位,利用法术延迟、强行发动大招来调整行动顺序,后备成员可以自由交换上场,配合同样优秀的背景音乐,相当的带感哦!
但是缺点也有很多,除了上述所说“按概率发动”的羁绊系统外,CP(能量槽)系统也是一个硬伤。
【一般技能消耗CP发动,200CP可以发动最强大招,战斗结束后CP保留。】
结果是什么?高难度模式下,打BOSS之前蓄满CP,打BOSS就一套下去,在被秒之前先下手为强;打完BOSS后再去打小怪用普通攻击蓄满CP,因为BOSS之后【可能】还会有一次BOSS战。
打小怪打得这么憋屈,大招都是扔在BOSS身上,这样打有意思吗?于我看CP应该战斗结束后清零,鼓励玩家使用,大招则改为满足特定条件发动,不再是CP100以上发动会更有意思。
良性BUG
在索敌模式中,被小怪锁定后,按L1切换角色——小怪就会失去锁定目标,转而回到原来的位置——这时候直接对着小怪后背按O、触发眩晕后就能展开优势攻击(CP+10,连续两回合先制攻击)。
简单来说就是
1、故意勾引小怪
2、等到差不多了就按L1切换角色
3、等小怪回头,按O打昏小怪,进入战斗(优势攻击)。
不论是Falcom故意为之还是因为技术原因,总之靠这个方法可以稍微安定地过Hard难度。
只要角色配置稍微动点脑子,就能形成滚雪球效应(高战斗评价 → 经验值UP → 更高的战斗评价)
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责任编辑:Cannon