游民星空 > 攻略秘籍 > 攻略 > 正文

教团1886 游戏性画面优缺点解析

2015-02-22 10:35:25 来源:a9vg 作者:雪猹 我要投稿

第1页:

展开

  前言:从工作室角度看,教团1886是Ready At Dawn的一次大胆自我突破,最终成品彰显出工作室的技术实力;从TPS类型游戏角度看,本作依然没有突破这个类型本身的瓶颈与局限。但游戏依然是近期PS4上值得一玩的佳作,假以时日,等待RAD在这个类型上锤炼成熟,游戏续作会更令人期待。

游民星空

  越肩视点TPS这个游戏类型大概是游戏历史上发展速度最快的游戏类型,从2004年的《生化危机4》被初具雏形,到2006年由《战争机器》发扬光大,随后一大批优秀的TPS游戏应声而起,在游戏长河里莹莹生辉。由于在游戏屏幕上可见主角,使得这个类型在保留了FPS的射击爽快感同时,又增加了诸多可以实现的动作戏份,所以一度大受欢迎。然而由于玩法本身的局限性以及具体作品表现力的差异,这个类型却在短短十年间走入了瓶颈,可挖掘的内容似乎变得千篇一律,玩家们迅速审美疲劳。

  Ready At Dawn(以下简称RAD)对玩家来说并不陌生,这家由前顽皮狗和前暴雪员工创立的工作室,虽然旗下仅有四款作品,但无论是最初PSP上的《达斯特》,还是后来惊艳世人的两款PSP《战神》(后移植到PS3),甚至就连代工移植的Wii版《大神》,都获得了行业与玩家的极高评价。不过《教团1886》对于RAD来说无疑是一个前所未有的挑战,之前的那些作品无一不是在已有作品基础上的续作或者再创作,而这次则是一个全新的从零起步的原创作品,并且是在PS4这样一个次世代的主机平台上,而制作的游戏又是公认制作创新难度很高的TPS类型,所以在对RAD充满期待的同时,又不免心生疑虑,他们是否能把控住如此规模的项目?

  《教团1886》的游戏成品从画面上来说可算是目前次世代平台的最高水准,尤其是全程即时演算的过场与游戏进程的无缝切换相当爽快,人物建模与皮肤贴图质感极好,面部表情几乎接近电影CG级别,头发与胡须的拂动相当自然。尤其值得一提的是衣服的柔体处理效果可以说是目前游戏业最好的,无论是人物走动时、跑动时还是射击时,衣物与披肩的自然摆动效果令人惊艳。特别在游戏后期某个桥段中,主角从楼梯走下时,身后垂下的衣襟搭在阶梯上一级一级往下滑落的效果,真是柔顺自然毫无破绽,行业内能将衣物柔体与物理碰撞的即时演算处理到如此境界的工作室怕是也没几家。

  场景方面限于游戏线路的问题,在自由度上稍微限制多了些,但凡是能探索的区域绝对是水准之上的场景建模与贴图,而场景内还有不少可触碰的物体与玩家产生互动,例如可一脚踢开的行李箱,或者一碰即倒的酒瓶,以及散落在书桌上的稿纸等等,使得场景显得不那么死板。虽然大部分游戏舞台都处于室内环境,但一旦走到视野开阔的场景,远景的磅礴大气也尽显眼中,令人忍不住驻足观赏。在部分下雨的场景中,湿漉漉的衣物与些许积水的地表也表现得很到位。

  其他方面,游戏的光影效果并没有得到充分的展现,但在少数几个拿着手持灯的场景中,虽然投射范围有限,但在范围内的还是实时光影效果。游戏的过场动画采用全即时演算,所以你在游戏进程中身上的伤痕与血迹会保留到过场动画中。另外在场景中凡是可调查物品或者可拿起观察的物品包括武器枪械在内都保持了较高的建模水准,玩家可以拿在手中仔细品玩。而唯一略显不足的是游戏色彩不够丰富,当然这或许是为了展现神秘阴郁的游戏气氛而刻意为之,算不上缺点。

  综上所述,游戏从观感上已经具备了一流大作的水准,作为一个习惯于开发掌机游戏的开发商来说,第一次开发主机游戏就在PS4这样的“超跑”级别平台上,至少没有显得无所适从或者无从下手,游戏无论从大场面上还是细节上都走到了目前行业的前列。

  然而进入到游戏“玩”的部分,也就是射击系统后,RAD在设计与策划上经验缺失的短板尽显,虽然没有差到给游戏带来负面效应的地步,但比起华丽的画面表现来看,着实有点不够功力。

  从一款TPS游戏的及格标准来看,游戏实际上基本能做到的都做到了,越肩视点射击、掩体回避与射击、主副武器的切换等等,这些一款TPS该有的东西都有了,而且单从射击手感来看,甚至还可以说表现得不错,接近一流TPS游戏的射击手感,另外在一些细节方面,例如躲在掩体后可以从上面或侧面两个不同的位置探身射击,而不同的身位会影响瞄准时视角的倾斜度与方向,从这一点上来说RAD的第一款TPS还表现得有点超过预期。

  那么到底是哪里让这个部分表现得不够优秀呢?我个人觉得主要在两个地方。

  第一、游戏中主角可装备主副武器各一把,主武器都是步枪机枪霰弹枪等长武器,部分武器还有两种射击模式,有些负责远程与近程攻击,有些则是起到威力加强的效果,副武器则是单手可持的短武器,例如左轮驳壳枪(真有一把长这样的)手持微冲等,在操作上是用十字键的左右分别对应切换。到这里为止一切还好,而令人费解的地方是,十字键的上下分别对应的是烟雾弹与手榴弹,感觉略有些浪费,这两种投掷型武器其实可以综合成一种或者干脆砍掉其中一个,让其中一个键位可以对应第三种武器,这样让玩家在选择上就丰富了一些,打法上也会更加多样性,面对敌人的远处偷袭和近身围剿可使用不同类型武器分别对抗,打起来也会更爽快。而实际上主角是有一把常年装备在身后的砍刀,但在游戏里除了在特定QTE战斗模式和潜入偷袭时会发挥威力外,平时根本起不到任何作用,倒不如将其放入到常规系统中,让玩家多一些选择。

  第二、对于FPS和TPS类游戏来说,如何让玩家在命中敌人时获得爽快感,系统能否给予一个好的反馈是很重要的一点,不同于现实射击,游戏毕竟是游戏,可以通过各种方式给玩家明确的命中反馈,让玩家从中获得肯定与成就感,是一款FPS或TPS游戏能否玩得“爽”很重要的一点。举例来说,COD系列从MW开始,一直很注重命中反馈效果,打到敌人时不仅有很沉闷的类似子弹入肉的音效,准星上也有命中后的特别标识,让玩家有一种“我真的打中他了”的感觉,在这个层面上,音效与视觉反馈同等重要。而本作仅在视觉反馈上做到了“命中”和“击毙”两种效果,音效上未有明确体现。另外,由于FPS和TPS在游戏视点上的不同,FPS对射击要求的精度更高,而TPS由于在画面中还需要展现主角身形而应该稍许放宽射击精度要求,允许一定的容错度,可以不用要求必须打中准星正中间,而应该放宽到“瞄准框”的范围,不必对玩家过于苛刻,但本作显然在这一点细节上还打磨得不够,游戏中对于距离稍远的敌人就有种很难击中的脱力感。

  其他方面,也多多少少彰显出RAD在TPS这个类型上的经验与把控力不足,例如游戏虽然做了掩体后的举枪盲射,但弹道与准星过于飘忽,稍微离远一点便完全无从判断子弹落点,略感鸡肋,偏偏有个奖杯就是与此有关,让人感觉好捉急。而武器种类上因为剧情里有特斯拉这位发明天才的加入,出现了铝热枪交流电枪等新类型枪械甚至电光炮这样重型火力,但遗憾的是这几种武器的出场时间实在少得可怜,浅尝即止,不够爽快。其他小地方就不再一一列举了,大家在游戏中可自行体会比较。总体而言,游戏在TPS这个核心玩法上基本及格,但缺乏亮点和突破,没有走出这个类型的瓶颈与局限,只能说是中规中矩,乏善可陈。

  至于剧情方面,为了避免剧透就不多说了,由于背景设定放在19世纪的欧洲,综合彼时风行一时的“狼人”和“开膛手杰克”等猎奇主题元素,加上虚实结合的角色设定,即便故事本身的阴谋与转折略显平淡,在大背景的渲染与烘托下也还算不错,而游戏在结尾埋下的重大伏笔也让续作的可想象与拓展空间大了许多,令人倍感期待,具体还是留待大家自己在游戏里慢慢品味吧。

  另外,在之前海外媒体的评测中提到的两点问题,一个是“过于强调电影化体验而对游戏性有所缺失”,我倒是不觉得这两者之间有任何必然性的联系,起主要原因是……我觉得根本就谈不上什么电影化体验啊,无论是游戏过程还是游戏过场,最多也就是比较出色,但离电影级的表现还差得远;另一个是认为“游戏QTE部分过多”,我觉得倒是还好,而且具体玩法上还算有创新之处,所占比也并没有多到喧宾夺主的地步,如果说非要诟病的那只能说在两场关键战斗上用QTE方式来完成确实有些不够用心,感觉有些黔驴技穷的味道。

  最后说一下奖杯,游戏中关于剧情的奖杯就一个,而且是通关必得,收集类奖杯大概是四个还是五个,剩下的全部是战斗技巧类,对于奖杯迷来说,本作可以算是一周目即可拿到白金的奖杯神作。但从另一个角度来看,这也使得游戏的重复可玩性大幅降低,加上游戏没有多人模式,游戏价值也显得非常有限。

  总体来说,对于这款游戏,我通关后第一时间的感受,借用微博上kita-kusu大大网友的说法,综合起来就是标题的那八个字「匠心十足,灵气尚缺」。如果按照10分制,我个人觉得给个7.5分是没问题的,游戏在实际观感上有超过8分的水准,是近期PS4平台上绝对值得一玩的游戏佳作。而考虑到RAD在技术上已经算是精益求精,从最终成品效果来看制作诚意是十足的,但只是在TPS这个类型上还缺乏足够的设计与策划经验,如果再给他们多一些制作周期,说不定会有更好的表现,所以这也让我对续作有了更多的期待。

更多相关内容请关注:教团:1886专区

责任编辑:异邦人

本文是否解决了您的问题

游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
单机游戏下载
休闲娱乐
综合热点资讯
游民星空联运游戏