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《神秘海域4》画面战斗与游戏性上手图文体验 神秘海域4好玩吗

2015-07-20 18:13:32 来源:D7VG 作者:zichuan 我要投稿

第1页:画面战斗与游戏性试玩图文体验(1)

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  《神秘海域4》是一款PS4独占动作冒险游戏,集射击、冒险、解谜多种玩法于一身,玩家不仅能体验到动作射击的刺激,同时还能体验到解谜的乐趣,今天小编带来《神秘海域4》画面战斗与游戏性上手图文体验,游戏好玩吗,一起来看吧。

  《神秘海域4》在物理引擎的运用,以及世界细节的层次感,比以往任何PS4和Xbox游戏都更加深入。开场是在一个熙熙攘攘的马达加斯加市场的门口,这种展开和以往任何大型游戏都不一样。12月的演示重点放在了开阔的空间,植被系统,还有更灵活的AI;E3演示则进入了城镇,从吉普车追逐战中华丽地展现了这个世界中的物理效果。

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  事实上,这次的载具设计为玩家可以完全控制,每个人都可以开出一条独有的路径。整个演示中并没有突然出现的故障(pop-in hitch),而其他游戏,以巫师3为例,在PS4上的运行效果实际上只是PC版的中低设置,产生了大量明显的阴影和植被的突然出现的现象。

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  演示中除了Drake开始移动的时候有一个短暂的纹理闪烁(texture flash),画面上没有平常游戏那些小地图,或者突然出现的几何图形,而景深更是惊人的广阔。这一切都给了《神秘海域4》不可思议的抛光(polish)效果。这也是PS4平台流畅运行广阔又充满细节的游戏环境的一个很好的范例。

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  动态模糊在PS体验的演示中加了进来,并在吉普追逐战中大量运用,包括镜头层面和每个物体层面。It adds a filmic touch sorely missing in the last showing(实在看不明白,专业术语?),移动的物品后面会留下一条痕迹。

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  (之后描述了一堆抗锯齿技术),听起来很拗口(看起来也是),但这从本质上描述了一系列用于分离和处理锯齿边缘的算法模型——尤其是在运动中的。结果很明显,Banding(看上去像是颜色分层、条状带)在E3演示中更加明显。但是(之后的描述太专业,基本意思就是1080p的画面仍然有小的瑕疵,pixel crawl)。

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  总而言之,画面上跟上一次demo相比是个小退步,不过仍然领先于现今大部分PS4游戏。从现在的迹象来看,发售版仍会是1080p的分辨率,不过开发者仍然渴望加盖一个后处理抗锯齿方法——使得画面绝对清晰。

  即便如此,城市细节仍然没有因此而缩减。先不论游戏中宽阔的、分叉的路径,每一个区域都被丰富地定义,包含了独特的小巷、庭院,而这些独特的环境玩家一周目的时候甚至都没有经过(而是选了另一条路径)。印象最深刻的就是物理效果的扩展运用——Drake自己的吉普车已经确认会使用Havok物理引擎。一切物体,从Drake的头发、衬衫,甚至车子的天线摇动,到追逐战中的风;这些小的效果堆叠起来,横跨整个游戏中,便使一个游戏世界变得如真实场景一样有了实实在在的触感。

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  Drake在演示中早期的枪战也为《神秘海域4》的物理效果做了一个很棒的示例。市场中每一个物品都在碎裂、纷飞并击中其他的物体。玩家在一个藏身处不会永远安全,大多数掩体会在猛烈的攻击中迅速被破坏。与PS体验中的演示不同,这次演示标记了对于慢速的,潜入式的游戏体验的强烈对比,玩家必须保持移动才能安全过关。

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  还有一个物理效果的深入利用:米袋实际上会有瘪下去的效果。这个效果也被用于Drake被打到地上脸贴地的时候。具体来说,每一袋米都会被子弹打穿,随着大米的漏出,米袋会渐渐瘪下去,而且每一发子弹都会对米袋造成影响,形成众多的漏点。

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  《神秘海域4》还在寻求一种开放式的游戏体验,让每一周目的游玩都不尽相同。在演示中,固定的剧本还是有的,比如敌人的机枪车对主角的追逐,不过这对于以前那种A点到B点的游戏方式,已经是一个巨大的进步(演示中追逐的路线看起来像是自选的)。

更多相关内容请关注:神秘海域4:盗贼末路专区

责任编辑:墨池

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