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《上古卷轴5》经验系统算法与计算公式详解 上古卷轴5经验系统

2015-12-19 17:38:06 来源:上古卷轴吧 作者:_爱吃草的喵_ 我要投稿

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  《上古卷轴5》大家都玩了这么长时间,但是大家知道经验系统是怎么算的吗?今天小编就为大家带来了上古卷轴5经验系统算法与计算公式详解,非常不错的内容,想知道自己的经验是怎么算的吗?下面我们一起来看吧。

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  滚5的经验系统一直是让人津津乐道的设定之一。浮动的等级制度让天际不再一成不变,无论游戏前中后期。游戏难度亦不会过难或过于容易,然而在满足了一方面的自由度的时候不可避免的影响了另一方面的自由度。

  当然,我不是说滚5的经验系统不好,这种设定的确能让人眼前一亮,是一种很有创意也很棒的设定,只是希望这种设定能够更加完美一些。

  滚5里有个词相信众丧不会太陌生——压级。由于不想智商水平在平均以下,在选择游戏难度的时候导致尽可能选更高的难度,不是自己职业路线的技能能不学就不学,这何尝又不是另一种拘束,虽然依然有一定自由度,但是等游戏熟悉后挑战高难度时不可避免的让自己的角色陷入职业的限制。也因为如此,会出现越玩到后面越容易或越难得情况出现。

  不过我们也不能忽略休闲玩家,同样也有绝大一部分不会选择太高的难度,毕竟玩游戏是休闲不是找抽,对于这部分人口才类技能的确是想学就学,但是真的一点都没影响吗?不可能。无论什么难度,学了这些会导致游戏变难,影响游戏体验。不学,导致游戏变容易,游戏游戏体验。这时候我们还是需要在这中间找到平衡点。为了让我们达到最佳的游戏体验,我们不得不遵循这些隐性的规则。

  其实导致这些结果的原因很简单,老滚将NPC的难度和一些无关于游戏的因素结合在一起,这导致游戏NPC实力计算公式过于混乱。反过来,如果不是用这种机制而是让NPC的等级与玩家的综合实力有关呢?

  我记得很久很久以前玩过一款回合制游戏(别吐槽,很久很久指的是至少十年前,那时有回合制玩玩就不错了)。里面同样采取了浮动等级的概念,用的也正是NPC等级与玩家实力相关的设定。不过因为是回合制游戏,招式也就那几种,所以该游戏采取了一种很简陋但是却很有效的计算公式:怪物等级与玩家最高的技能等级有关,只要保证所有技能等级相差不大,游戏难度便能保持在既定的水准(别吐槽更没自由度了,这种简陋的计算公式比老滚不知道差哪去了,只是说有可供参考的地方)。

  那时候并没有自由度这个概念,估计纯粹是为了让游戏难度不会过难或容易(因为地图很小没法分各等级怪区),不过这种设定的确值得参考。让老滚的口才类技能不再影响游戏难度,最简单的方法莫过于让这些技能独立于NPC实力计算公式之外。个人认为,NPC实力实在不应该仅仅与等级有关(比如一个玩家牺牲了防御追求高攻击,NPC的防御同样可以因此而些许提高,攻击些许降低,不会导致真的追求这个的秒不了怪,但也同样不会导致秒杀来的太过容易。)

  当然要想做到这一点需要一系列复杂的计算公式,比如可以这样:a=f(X1,X2,X3.....)a为怪物综合实力X1为单手,双手,弓箭等技能之一的等级(有2种方案,1、这些技能中等级最高的。2、拿什么武器按什么公式算)X2为轻甲,重甲,布甲之一的等级,X3...以此类推,把一切互不影响的技能都分下类。至于怪物综合实力有哪些,防御几何攻击几何,恕在下脑洞有限实在编不出来。

  实际的计算公式肯定不会这么简单,要想做到这些肯定需要更复杂更完美的公式。当然公式过于复杂可能或多或少会产生一些BUG,比如不同路线难度失衡。但是我相信只要各方面考虑周全,我相信不是走一些奇怪发展路线的是不会出现这种情况的(这对老滚玩家何尝不是一种乐趣,找各种BUG路线)。

  于此同时,个人希望进一步削弱生活技能。个人看来这些技能只是为了辅助战斗技能而不是成为实力的主要影响部分,或许获得一件攻击15装备,我们可以通过打磨把攻击变成20,但绝不能通过这种让原本攻击15和150的装备打磨过后差不多。打磨过后属性必须依据原版装备变强而变强,一味地强化打磨之类技能完全不符合客观事实。

  此外,在削弱生活技能的同时还希望滚6能完善奖励系统。既然NPC实力能采取动态机制,为什么奖励系统不能采取动态机制呢?比如玩家单手技能等级高就奖励单手剑(任务多可以考虑合成系统奖励单手剑碎片),潜行高奖励匕首,弓箭高奖励弓箭和箭矢。同时,随着玩家这项技能的提升可以依次奖励铁质钢制玻璃乌木等等级装备。

  至于魔神器,由于削弱生活技能导致对原版装备属性的重视,所以必须也有改变。否则太早拿影响平衡,过晚拿毛用没有。一切向动态看齐诸君觉得怎么样,用一个小说常用词来形容就是:成长型武器。同时为不影响玩家做任务收集装备的激情,魔神器属性应低于同等级的装备属性。或者魔神器的升级需满足一些条件,不能过于简单像乌木刃一样。

更多相关内容请关注:上古卷轴5:天际专区

责任编辑:修凡客

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