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《三国志13》画面操作玩法介绍 战略战术心得

2016-02-03 16:28:55 来源:tgbus 作者:建安余韵 我要投稿

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  光荣旗下的招牌历史模拟游戏新作《三国志13》已于1月28日发售,登陆PS3、PS4、Xbox One和PC平台。《三国志13》的游戏品质怎么样呢,就来看一看下面的试玩心得吧。

  纵观系列发展史,《三国志13》有不少突破和里程碑式的意义:比如第一次登陆次世代主机;第一次有了全3D、自由视角的大地图;第一次有了中文剧情配音;全面推翻了经典系统;拿到《周刊FAMI通》36分好评系列最高(顺带一说,系列最低分是在国内玩家眼里前无古人后无来者的绝世经典《三国志11》)。最关键的,《三国志11》到《三国志12》光荣足足憋了5年才做出来,看得出对这个系列已不是很有信心,结果不伦不类的质量导致一败涂地。如今时隔三年,在系列30周年之际拿出《三国志13》,如果依然不能翻身,这很可能是最后一部《三国志》,那么肩负继往开来重任的《三国志13》完成任务了吗?

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画面

  鉴于《三国志12》的页游画质实在惨不忍睹,因此13有巨大进步完全是可以预见,同时也是光荣“逼上梁山”的必然选择。游戏第一次有了全3D、可自由切换视角的大地图,而且在考据上颇费心思,在大地图上可以找到太湖、太行山、泰山这种泱泱华夏的“地标”,长安城的布局都是按学界的汉代长安复原图制作的(有兴趣的玩家可以搜索“汉 长安”对比一下),在只有指甲盖大小的范围里甚至能找到千古名刹白马寺,其精巧让我想起中学语文课本里的《核舟记》,南北方的城池内部陈设风格也不太一样,充分发展后还是很漂亮的,虽然严格来说还有很多细节不符合中国地理,但做一个外国古代史游戏考据到这个程度,以襟川阳一为首的光荣元老已经很让人佩服了,节操也远不是鲤沼久史这种新生代能比,另外说到这个话题应该顺带黑一发国产游戏和历史剧……

  然而画面虽然细节丰富、考究,但绝对质量倒也没好到令人惊艳的地步。从人物的3D建模来看,本作使用的应该是《三国无双》的引擎,奈何好看的只有远景,视角拉近一看狗牙感人,贴图也稍显粗糙,更没有什么华丽的光影和物理特效——不过转念一想,一个历史模拟题材的SLG游戏,做绚丽的光影特效能用在哪?似乎确实有点吹毛求疵了。另外根据笔者对比,PS4版与PC版画质差别很小,除非同时开两个版本对比观察,这一点颇为良心,但PS4版在大兵团作战时有很明显的掉帧,不过作为一个满节凑的策略游戏,影响也不大。

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音乐

  光荣在原画和配乐品质上一向过硬,这次同样维持了铁打的“光荣品质”,厚重雄浑与儿女情长风格各异,将三国“英雄群像”的概念衬托的淋漓尽致,并没有什么要格外汇报的问题,玩家大可放心。音效上另一大亮点是剧情加入了中文配音,语调是标准的大陆普通话,而且感情饱满角色形象塑造鲜明,质量极高,与“英杰传”模式的剧情结合很好,非常有时代剧的感觉,强烈推荐玩家体验一下。

系统玩法

  《三国志13》在系统上来了一次彻底的翻新,除了战斗沿革自12,其他方面与任何一作都大相径庭,这种锐意进取的精神非常值得鼓励,实际体验下来,系统的大框架构建的确实很不错,《三国志13》依然是一款引人入胜、能让你玩到忘记时间的优秀策略游戏,然而在完成度和细节优化上实在无力吐槽,总有种各方面都“差一口气”的感觉。虽然光荣一向有为“威(jie)力(cao)加强版”留一手的传统,但半成品烙印这么深的也少有。

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  先说优点。首先“英杰传”模式好评,《三国志13》把系列玩法彻底颠覆了,游戏机制也越来越复杂,长篇累牍地写教学说明估计也没什么人仔细看,因此新加入的“英杰传”模式一定程度上充当了教学关卡,逐步深入指引玩家掌握游戏玩法,该模式剧情和过场动画都很丰富,玩起来很有代入感,打通该模式基本也在实践中掌握了游戏玩法,制作十分用心,教学效果良好。

  本作回归武将扮演,按光荣自己的说法是“英雄人生剧”,主打的羁绊系统为游戏建立了不错的底层架构,通过与其他人的交际与互动,最终实现个人成长和政治目标,非常得中国古代宗法和义理社会的神髓,结合了收集、支线任务、角色养成等元素的羁绊系统。

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操作

  虽然《三国志》的主力平台一向是PC,但这一作看得出在设计之初就考虑到了主机操作体验,做了很多针对性优化,手柄体验并不差。甚至因为PC界面小图标和按钮太多、移动视角改成了PC老玩家都不太习惯的WASD键盘操作,小功能又缺少必要的提示,反而是手柄的界面更直观、更便于新人上手,甚至说得夸张点,这可能是手柄操作体验最好的《三国志》。不过游戏界面按钮依然很多,菜单层级和逻辑比较复杂,加上即时战斗中频繁的细节操作和点击,熟练掌握后键鼠的效率还是要高些。

  反之提到槽点,则感觉在搭出大框架后,所有细节的完成度都没做到尽善尽美。就说不乏亮点的羁绊系统吧,提升羁绊是个累死人的过程,不但要在工作中帮忙、送礼,还要跑遍中国完成对方的委托,然而羁绊上升后除了强化一下工作和战斗中的支援效果,并没有什么新的互动形式,连夫妻和义兄弟之间都没有什么新事件、玩法或特殊台词,只是两个在数值上亲密度比较高的路人而已,由此出现曹操暗杀董卓失败后逃亡自立门户,老婆却还在董卓那,去策反还把曹操骂出来的搞笑事件也就不稀奇了。

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  养成玩法上,游戏没有《三国志10》、《太阁立志传》那么丰富的探索要素,活动范围也很受限,一座城市只有城门、政厅、街上三个互动区域,能做的事也少的可怜;在全国地图上,城市间都是通过固定的道路连接的,并不能自由移动,前文提及的太湖等等中华盛景只能在大地图上一窥梗概,并不能去,空有一张绘制精美、面积广阔的中国地图,却没有和玩法结合起来,实在遗憾。固定线路原本是《信长之野望》的做法,但“信野”城池数量比《三国志》多得多,而且是君主扮演,所以虽然线路同样固定,玩家并未觉得受到多少束缚。

  游戏另一大问题是AI奇低,体现在战略、战术各个层面。

战术

  AI的战场表现也让人不明所以,完全不懂分兵和布阵,放战法的算法也很奇葩,那些有一发逆转战局能力的高消耗战法AI基本用不出来,守城战更是无力,外阵从不做任何防守,只会站在城墙放放弓箭,眼睁睁看着玩家拆除己方阵地,导致士气大幅下跌,最终在会战里崩盘,难道这些阵地就是设计出来给玩家拆、降低攻城战难度的?笔者打到统一天下,只见过一次AI主动出击——不过根本谈不上什么联防布阵,一支7000人的孤军不知怎么炸了毛,开城追着我30000主力拼命,灭了他我倒是很想敬个礼……

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战略

  君主经常做一些不明所以的秀逗人事调度,如果玩家升任都督,则进入一种体验历史上忠臣受制于昏君佞臣多么无力的阶段:你虽然多了一些自主权,但因为任务令系统,实际能做的事仍然处处受限,更不要奢望能从主公那得到什么帮助——即便你在前线为了国家和强敌拼的破釜沉舟,大后方纸醉金迷的主公坐拥十几万精兵,却不会助你一兵一卒,而这一点让游戏另一个设计缺陷被放大,就是不能调兵。

  本作中士兵与城池是隶属关系,士兵不能从一座城调遣到另一座,打下一座新城后,部队需要玩家手动解散,解散后士兵会自动回到出征的城市。这个设计奇葩得不明所以,游戏进入中后期,经常因为大后方的城池离前线太远,所以空有十几万部队却难以输送到战场,超远程调兵即便军粮足够,时间上的滞后也导致无法和前线主力配合作战,诸葛亮那种倾全国之力的史诗北伐变得难以再现。偏偏游戏设定AI的暴兵速度比玩家快,所以经常导致玩家势力的总军力很强大但太过分散,优势兵力反而向战事少、消耗少的后方集中,前线城市却时常处于相对劣势——或许这是为了增加游戏难度有意为之的设计,但太过简单粗暴。

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  因为以上种种原因,游戏的RPG元素根本聊胜于无,羁绊系统虽然概念很美,但反过来说,除了刷羁绊和打仗,《三国志13》就真没什么可玩的了——何况羁绊系统本身完成度也就马马虎虎。体验最佳的玩法还是扮演君主——在玩家有足够权限和可控性的情况下,至少能让AI蠢得稍微人道点,自己也有更多自由度。考虑到光荣自2005年的《三国志10威力加强版》后再没有出过武将扮演模式的策略游戏,长达11年的空白可能让开发组对这种模式有点陌生了,我们权看加强版能做多少改良吧。

总结

  游戏在画面和系统上都做了巨大变革,细节考究严谨用心,系统大框架和概念也不乏亮点,而且家用机版的游戏体验很可能是系列最佳,但论整体完成度,即便经历了一次跳票赶工痕迹甚至刻意留坑意图依然明显,考虑到本作售价高达449港币,除了《三国志》铁粉实在不建议现在入手,但“节操加强版”确实值得期待。

  最终得分:23/30

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责任编辑:克己律人

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