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《折磨扭蒙拉之潮》游戏介绍 折磨扭蒙拉之潮背景故事

2016-02-05 10:46:31 来源:3DM论坛 作者:弥太郎 我要投稿

第2页:游戏介绍

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游戏介绍

游戏大纲

  《苦难:遗器之潮》的游戏背景设置在Monte Cook新近的同名桌面角色扮演游戏设定中。《苦难》继续了传承自异域镇魂曲的主题概念,而后者曾被广泛认为是电子角色扮演游戏在叙事方面的里程碑。在《苦难》中,我们试图重构一个同样以扮演为主,人物富有深度的角色扮演游戏。下面是一些独家消息:

  苦难是一款单人,斜45度视角的角色扮演游戏。

  在游戏中玩家将操控一个独特的角色,在游戏中你将会遇到各色同伴,他们能够和主角结伴而行。

  本作将是一个以剧情为主导的游戏,拥有如《异域镇魂曲》一般丰富的对话内容。

  游戏将采用Unity引擎,支持Windows,Mac及Linux操作系统。

  游戏支持多语言,包括英语,德语,法语,意大利语,俄语,波兰语和西班牙语。

  游戏将不会采用DRM验证机制(你可以从Steam平台下载,我们也在研究支持其他下载平台)。

《苦难:遗器之潮》与《异域镇魂曲》之间的相似点究竟为何?

  从目标上来说,我们试图重现《异域镇魂曲》时代的游戏感受。我们希望本游戏能如《异域镇魂曲》一样使玩家面对挑战,获得回报,体验惊喜最终得至满足。为了达到这一目标,我们仔细回顾了《异域镇魂曲》之后决定从以下四个方面着手:

  一个具有深度,主题明晰的故事。《苦难》背后的哲学思考从故事和游戏机制两方面支撑着游戏。你所言,所选,所行都将是你最为有力的武器。

  一个与众不同的世界。游戏的背景是一个原创的奇幻世界,伴有令人叫绝的景色,想象力飞扬的地点,独特的物品和大量魔法。在游戏中设定中,魔法乃是一些与我们所熟悉之物迥然不同者。

  丰富细致的描述。故事本身经过细致打磨,以角色为驱动导向——虽然宏大却不失细腻,伴之有反传统的角色和生动活现的同伴,后者在游戏历程中都有着自己的目标和渴望。

  互动,选择和结果。游戏目的是为了让玩家多次体验故事,因此你所做出的选择将会造成实实在在的差别。以全新的方式重玩游戏能让你的旅程迥然异于之前。而最关键的是,不会有人告诉你要如何进行游戏。最好的结局就是你亲手造成的那一个,一切皆是游戏历程中人物选择所结之果。

  这四点渗透进了游戏设计的方方面面,从人物到对话,从故事核心到游戏系统,从战斗到视觉风格。

  制作队伍。如果你渴望看到设计队伍的传承,那答案是肯定的。很多在《异度风景》和《异域镇魂曲》中发挥重要作用的成员都参与到了本游戏的设计中来。Colin McComb和Monte Cook曾经位居三名异域风景设定的主要作家之列。Colin还曾是异域镇魂曲的主要设计人员之一,他曾与Chris Avellone一同工作。Colin在制作组内负责将Monte Cook创作的这个世界表现出来。此外Ray Vallese也参与到了设计工作中来,他曾在TSR编校过异度风景设定,他在制作组内的工作主要是负责内容审定(没错,鉴于本作中的文字质量的重要性,我们专门有人负责内容编校)。我们的项目总管是Kevin Saunders,他虽然没有参与过异域镇魂曲的设计,但却曾是无冬之夜2:背叛者面具的主设计师,而这款游戏曾被很多爱好者奉为最接近异域镇魂曲的作品。

  我们也很荣幸能再次与Mark Morgan共事,他曾负责异域镇魂曲的配乐工作。他为本游戏制作的第一首曲子你们可以在Kickstarter上发布的宣传视频中听到。当前为《苦难:遗器之潮》出力的还有Aaron Meyers(异域镇魂曲的艺术设计)和Adam Heine(异域镇魂曲的脚本作者)。当然也不能漏掉Brian Fargo,正是他还在Interplay时便已意识到了异域镇魂曲的潜力,也正是他使这个项目的实现成为了可能。我们还会从《废土2》项目和其他一些才华横溢的作者中得到协助。

  细节。虽然在具体的故事和设定层面本游戏与异域镇魂曲并没有联系,但我们依然保留了一些能勾起你们怀旧的元素。这并不意味着本游戏会充斥着只有老玩家才能明白的内部笑话,但熟悉异域镇魂曲的老玩家肯定能够看到一些熟悉的片段。异域镇魂曲努力尝试重定义角色扮演游戏的表现手法,苦难也是如此——甚至包括了一些异域镇魂曲中已采用的手法。因此你们大可期待惊喜不断。

苦难与异域镇魂曲之间的差异何在?

  苦难并非是异域镇魂曲的续作,不管在故事还是人物上它都不是后者的接续。

  苦难设定在一个由Monte Cook独创的桌面角色扮演世界中(他和Colin曾经创作了很多基于异度风景的设定内容)。

  苦难将会采用全新的游戏系统,是从桌面版本基础上调整而来。

  我们将会努力使得苦难中的遭遇和战斗部分充满乐趣。它们将会被融合进故事中。而且秉承着异域镇魂曲的传统,大部分战斗都是可以避免的。

一个独特的世界

  如果你要找一个容易使用的角色扮演设定,那么本设定就是你需要的。

  这是由著名的桌面角色扮演游戏设计师Monte Cook创作的全新设定。表面上看这只是一个中古世界,但其中千万年光阴中已有众多文明兴起又陨落。当前是第九个时代,在它之前已经有八个世代来了又去。对这些世代的荣光和它们陨落的缘由我们一无所知:有些衰落了,有些则湮灭于入侵者的铁蹄利刃下,而有的文明则蜕变成了新的形态。对我们来说仅仅知道先民已逝就足够了,但是它们身后留下的却是一个迥异于其身前的世界。他们的存在就如其消逝一般神秘成迷,但人们逐渐发掘出这些先民遗留下来的遗器古迹,凭借这些今人方能成就伟业。

  每个先世都留下了自己存在过的蛛丝马迹,既有渺小的遗器工具,巨大的机械,浮空城市,也有血肉所成的月亮和精工细作的金属。这些先民所遗之物被称作遗器,其中很多依然保有璀璨而致命的力量。曾是跨越时空的辽阔帝国之枢,也曾是位面旅者之道标,这个世界因为遗器而变得不同。

  人们说,魔法只不过是那些我们尚未了解的科学而已。这便是遗器世界的情况:其中充盈着远超人理解能力的密境,遍布着古稀遗器。它们以己之欲塑造着世界,在现今散布四方的泛古陆地下凿刻出四通八达的隧道。早已被遗忘的君王以群山为其丰碑,坚石巨岩上雕刻着他们的面孔身躯,高达数里。如果有些人把它们称为魔法,我们又怎能说不是呢?

丰满而细致的叙事

  下面是我们的故事概要:

  你是遭弃者中的最后一人,是那些被人们称为变幻神明的存在之末裔。他也曾为人,一个发现了利用遗器骗过死亡,经年逐月游移于不同身躯的人。但他所不知的是,每当自己离开一个躯体之后,被弃于身后的身躯便会创造出自己的意识而继续生存下去。而如今他唤醒了一个古老的宿敌——墒光天使,而他变幻求生的日子随着天使的猎杀而逝去。天使猎杀所有他的创造物,这些造物中就包括了……你。

  永不消散的湮灭气息缠绕着你,而你必须赶在天使完成任务之前找到自己的始祖。你能够在其他遭弃者之中找到同盟,但其中也会有敌人。你甚至也可以利用一个名为“纯质”的遗器将他们的心智收为己用,将他们变为你的优势。你将或孤身一人或友伴在旁,你将穿行世界,跨越高岭深入渊薮。你将追随自己的目标远赴位面交错之地,踏上异界土地。而有些特别的纯质会带给你特殊的体验,比如折叠时间本身。在追寻求索的过程中你终将构筑起自己的传奇,而你追寻的目标就是:

人之一生所值几何?

  而你的本性决定了,那些强大但却又残破的人会受你吸引靠近而来。他们中既有你最亲密的盟友,也有你所要面对最危险的敌人,而他们手中或许就有片段线索能够回答你的疑问。他们需要你的帮助,而你可以让他们重获新生,也可以为了一己之利而利用他们,而这或许意味着他们的末日。

互动,选择和后果

  玩家想要游戏对自己做出实在的反应,就好像他实际在做某事一样。当你做了什么,就会想要获得相应的回报,而且也会想要看到自己的选择对世界产生了什么影响。一个好的角色扮演应该能为玩家提供通向终点的多条通路,这其中的每一条道路都是基于玩家的选择而出现的。而它们所抵达的每一个终点都应当是同样重要而有意义的。

  这就是我们所要做的。

  你的选择从现在就开始了。在游戏初始你就会面临选择。而无论你做出何种决定,便都在游戏中踏下了属于自己的第一步,而这一步的回音会伴随着你的游戏历程始终。你的选择总会是基于对当前状况的处理,而非一个抽象而游离的善恶值。我们有一套新系统来取代之(参看后文“何为潮涌”),这套系统允许我们既能追踪你做出的决定而又避免了将其道德化。你尽可以随心所欲而无虑逾矩。而当你做出决定后,周围人会依据你行为的后果而非初衷对你做出评判。

  更甚于此的是,这些选择会决定你的传承,它是会作为后人的典范还是……警示。你或许会致力于治病救人扶助弱小,你或许会带着他们走向理性,留下一座知识的宝库将后人从黑暗时代引领至一个新时代。你也许会积聚权势,化身为恐惧或是公正的具象。这并非命运,也绝非宿命,这是你的生命,你可以随波逐流,也可以反抗宿命。

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责任编辑:克己律人

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