第2页:关卡&BOSS战&装备道具
展开可圈可点的关卡设计
首先让笔者眼前一亮的是游戏的存档方式,不同于死板的存储,而是用敲响关卡里的钟来存档,这种方式很容易让玩家和黑魂里的点篝火联系在一起,显得更加人性化。其次游戏中的关卡里的一些机关设计,能够使横板闯关的过程中,除去打击上的快感,也能找到乐趣的成分,比如游戏中需要使用到弓箭才能激活某些机关,或是升起石台,或是打开阻碍,才能使角色得以继续前行,再如游戏中存在着很多隐藏地点需要玩家细细的寻找触发,找到这些意外的惊喜奖励。
最后本作中每个关卡的BOSS战显然也是经过精心设计,可以说是游戏的重头戏。其实游戏和黑魂确实有某种程度的相似,不仅小怪的攻击会造成较大的伤害,辛苦打到BOSS后,守关的BOSS也不会让你失望。每个BOSS都有其鲜明特点的攻击方式,这些攻击往往有躲避的规律可寻,但是一个不小心却又难免被打回重来,真是痛并快乐着!
物品道具系统
面对困难重重的险境,游戏为角色设计了主动装备和被动装备来帮助玩家能够更加从容的应对关卡。玩家用打怪收集到的金钱,可以在商人处选择购买各种效果不同的道具,这些道具有的能够增幅本身,有的能够帮助角色应对关卡环境。购买系统让关卡中的收集变得更加有意思,会刺激玩家通过寻找隐藏宝箱来得到更好道具的机会。
不过游戏中没有升级一说,而是通过寻找隐藏点里的红心来增加角色的血值上限,对于这点笔者个人不太喜欢,对于很多喜欢速通直接干BOSS的玩家来说相当于无形之中就被强制增加了难度,如果换成通过升级来缓慢增加血值上限相信会让很多不是那么熟练的玩家会有死后重新再战的信心,毕竟每一次失败也会有看得到的成长之处。
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责任编辑:墨池