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《噬神者2狂怒解放》重炮子弹编辑教程

2016-08-31 19:26:36 来源:噬神者2狂怒解放吧 作者:有我有真相 我要投稿

第3页:突变篇

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突变篇

  重炮用的频率会加快BB(血之枪弹)的等级提升,然后每当等级提升的时候会送一些BB弹,收到BB弹的时候同时会获得变异晶片(不会显示出来)。

  1级获得衰减缓和

  2级获得解除异常状态(限回复弹)

  3级获得填充

  4级获得OP回复弹(限回复弹)

  5级获得识别效果

  6级获得抗重力弹

  7级获得支援效果:攻击+支援效果:防御(限回复弹)

  8级获得反射引导

  9级获得解除交叉消灭

  回复系列的变异晶片没什么好说的。我们主要讲攻击类的:

衰减缓和

  说到这里我们先讲讲子弹的伤害衰减。

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  可以看到三发子弹的伤害分别是861(100%)、775(90%)、345(40%)

  但是如果我们把第三次子弹的时间隔开

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  第三发的伤害就成了689(80%),这是因为连续的3次伤害会使得第三次之后的伤害大幅衰减50%。所以我们编辑子弹的时候一定要在每2个伤害造成后用一个小的时间段隔开来避免这种伤害衰减。

  衰减缓和的作用就是在子弹结束时减少20%的伤害衰减且对当前的子弹有效。

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  在第二个子弹后加上衰减缓和,可以看到3次的子弹都达到了最大的伤害。所以我们只要从第二个造成伤害的子弹开始每隔一个子弹加上衰减缓和就可以使所有的子弹达到最大伤害

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填充

  据说上个版本是很变态的晶片,不过这个版本大幅削弱了。

  作用是在放了填充和之后的模组会附加从开枪到目标中枪的这段时间产生的时间伤害加成。

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  如图,第一个子弹当然是享受不到填充的加成,3和4号模组都可以享受填充的加成。

  填充最大充能时间大约是58秒左右(控制原地静止极长的时间大约是32秒)

  填充的最大伤害倍率是4.19倍,与抗重力弹配合能够达到的最大伤害倍率是5.6倍。

识别效果

  顾名思义,就是不会打中队友,这个没什么好讲的。

  抗重力弹的内容太多了,我放到最后讲,我们先讲一讲

反射引导

  这个说明里说了,作用就是让第一个触碰到的子弹击中附近的怪。要注意的是第一个触碰到的子弹(模组),

  而且同一个子弹里面不能同时含有反射部分和伤害部分。

  比如我们先放一个这样的反射模块

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  然后用另一个伤害模块来攻击

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  这样不需要瞄准,子弹就会自动并且瞬间打到附近的怪身上,而且是枪自动锁定的位置(一般在颈部或者背部)而且会有1.19倍的伤害加成。

  由于这种子弹在靶场是没法测试的,必须要实际演练。而且看别人的贴也说这种子弹没有很好的用处,所以我研究的也不是很多(也侧面说明这里可以开发的潜力很大)。

解除交叉消灭

  这个很好理解,就是同时发射的两个实弹模组会交叉消灭,而用这个就可以避免被交叉消灭。但是用了这个晶片只是避免了这个模组影响到其他模组,而其他模组还是会影响到这个模组的。

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  比如这样,爆炸就不会影响到弹丸,弹丸可以发射出去。

抗重力弹

  抗重力弹是目前版本最实用的变异晶片。而且这里面可以研究的东西实在是太多了,我也没有把握说自己已经研究透了。

  首先抗重力弹跟填充一样,是对当前和后面所有接在这个模组下的都产生影响。但是有一点不一样,抗重力弹同时会使受到它伤害加成的模组失去索敌功能,比如L强烈导向和M控制:朝向敌人。

  抗重力弹的伤害增幅不是线性的在开始和最后的高度增幅速度要比中间的快很多。所以往往就差一点没有达到最大高度但是伤害却会掉很多。

  抗重力弹的伤害增幅是2.4倍,达到最大伤害所需要变动的高度差大约是14个单位长度

  另外如果模组加了抗重力弹但是并没有改变高度,那么实际伤害是该模组本来伤害的80%(既抗重力弹初始伤害是80%)

  我们先做几个测试

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  第一个能够打出2个单位长度加成的伤害

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  第二个依旧只能打出2个单位长度加成的伤害

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  而第三个没有受到高度加成

  从这里我们至少可以看出接在X自然消灭之后的模组前面所有的高度变化的加成全部都清0了,所以我们要注意在完成高度的变化后千万不要接X自然消灭这个触发条件。

  那么为什么第二个测试也只能打出2个单位长度的伤害加成呢?我们看下面的测试

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  这个受到了4个单位长度的伤害加成,我大胆的做了猜想:发生经过XX秒可以传递伤害增加,但是这之前一个模组在这XX秒所产生的高度变化是基本无效的,为什么说基本无效,因为他还是加成了跟同时发生一样的伤害。这在我之后的测试也得到了证明,大家有兴趣可以自己去测试一下。

  最后只剩下与XX发生碰撞时,这个是完美继承伤害增加的。

更多相关内容请关注:噬神者2:狂怒解放专区

责任编辑:博言

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