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《使命召唤13》剧情分析及通关心得

2016-11-06 17:27:37 来源:使命召唤吧 作者:地球联合国皇室 我要投稿

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  最后说说战役关卡设计。COD终究是COD,你如果想寻找TTF2那样全程充满跑酷微解谜元素,类类似半条命和传圝送门的关卡设计或者是BF1那样给你个开放世界随便你怎么着达到任务目标就行,那你就是来错游戏了...但这次的半开放非线性机制做得真的比BO2和3好太多太多了。每次作战形式不同还充满桥段脚本的支线完爆BO2鸡肋般体验但为了结局还不得不做的支线。以及BO3彻底把剧本和关卡脚本设计撕圝裂开来的战役在IW面前真的太水...

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  在前三个难度下(简单普通困难)本作还是依旧一路靠着掩体,打一下喘息大圝法回血突突突过去。但这作着重增强了“扔扔扔”的重要性,扔蜘蛛雷,重力手雷,电磁雷,防护泡沫,盾牌,无人机等。还有就是天天黑入机器人从敌后干一圈然后自爆。这些元素极大提高了花式突突突的可玩性。在老兵之后的难度就是另外一回事了,真的是需要一步一个脚印慢慢推进合理利圝用工具,开圝火更多是补刀清场之用。特别是专圝家模式中动不动就手脚残废(具体效果就是不能跑步,枪被打掉,无法瞄准/屏息等)面罩破损(容易被爆头,在外太空和室外会快速缺氧,而且满屏幕都是裂纹特别烦人),没有盲射准心,你得满地图去找血包(纳米针剂)和新头盔,有时血包就在你面前但一出去就废了,面圝临这种选择还是特别刺圝激的,让玩家得动脑子突突突。

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  这代的飞行关卡手圝感可以算COD最佳,从以前的“轨道射击”变成现在开着UFO一般的jackal倾撒弹圝药漫天飞舞。但有人觉得空战就是一路左右键按过去连躲都不用的模式,如果打前三个难度确实如此。建议打打高难度(老兵以上)试试被ACE追着满街跑,打战舰一个不小心就全弹发射秒杀的感受。

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  说了这么多不代圝表战役真的就是能够争夺“COD最佳”的水平。除了依旧是突突突炸炸炸的脚本外,剧情中后段返回地球一关险些把整个战役给“毁”了。先是舰组策划看似完美无缺的“瓮中捉鳖”。却从一开始就强行被变成了一个“完美失败”的计划。SDF的囚犯神一般的说被劫狱逃脱就劫狱逃脱,雷耶斯一脸无奈非得孤立无援一个人开主角光环一路无双过去追击(随便给个NPC配合都不会有后面那么蠢的事发生,不过也可能更蠢...),结果杀到钟楼顶端,堂堂一个SCAR特种部圝队队长,被一个追的要死要活,体圝内还有追踪器的SDF囚犯瑞亚(虽然设定上来说瑞亚这人和考奇同级,如同SDF中007一般的存在)随便就阴了一把,肉圝搏打不过就算了眼睁睁看着他把AATS防空阵列炸了,把信号追踪器取出来毁了,换作其他几部的主角就算拼了老命也要一把扑倒他双双坠楼才行。结果这个桥段把雷耶斯描写的智商战斗力双双下限,弱圝智一般害死了将军瑞恩斯。

  从这之后强行登陆奥林匹斯山干掉考奇反攻火星给人一种仓促赶工要把剧情赶紧结束的感觉。不知道是真没时间扩展主线(做支线花太多时间了),还是新IW和从顽皮狗/古墓丽影挖来的员工磨合还不够,剧情节奏把握还欠点火候(想想MW中杀掉阿拉圝萨德之后先是回忆然后一步步阻止以及追击扎卡耶夫的过程,以及MW2中将军烧死幽圝灵小强后TF141背水一战找谢菲尔德报仇的过程,这些是把剧情节奏拿捏得体的完美例子)

  这也是IW制圝作组第一次没有正反不同视角/回忆关卡。MW有处刑总统/双狙人,MW2有no russian,MW3有尤里的回忆,CODG有大洪水洛克被冲走。如果IW也有从SDF角度出发或者回忆过去“分圝裂战争”等事圝件的关卡,那IW的剧情可以再提升一个档次了

  以下纯为个人十分主观的观点,不喜请轻喷不要对我拍砖啊:

  IW有这以上这样那样的缺点,但确实瑕不掩瑜-不差的脚本设计,总体合格的剧本(后半部虽然赶工但还可以接受),优秀的演员演出以及人物塑造,还有几乎不重复的丰富支线任务体验以及极高的可重复游戏性。本人觉得是BO2之后作为战役水平终于回归正轨的一作

  综合来说,甚至是BO之后战役最佳的一作:

  (MW3过于赶工,靠着大锤擦屁圝股狗尾续貂

  BO2鸡肋般的支线和最后被T组抛弃的多结局

  CODG烂尾狗血的结局和稚圝嫩的新IW卡在两个世代间参差不齐的技术水平

  AW剧情过半后急转直下完全崩坏了

  BO3简直和试验品一样的战役把剧本和脚本完全撕圝裂了开来...)

  虽然雷耶斯一行人的故事结束了,但IW世界观里的故事看上去还远未终结,希望在将来能继续看到IW工作室描绘这个太阳系的故事,在创新的基础上达到MW,MW2的标杆甚至有所突破吧

  说了这么多不代圝表战役真的就是能够争夺“COD最佳”的水平。除了依旧是突突突炸炸炸的脚本外,剧情中后段返回地球一关险些把整个战役给“毁”了。先是舰组策划看似完美无缺的“瓮中捉鳖”。却从一开始就强行被变成了一个“完美失败”的计划。SDF的囚犯神一般的说被劫狱逃脱就劫狱逃脱,雷耶斯一脸无奈非得孤立无援一个人开主角光环一路无双过去追击(随便给个NPC配合都不会有后面那么蠢的事发生,不过也可能更蠢...),结果杀到钟楼顶端,堂堂一个SCAR特种部圝队队长,被一个追的要死要活,体圝内还有追踪器的SDF囚犯瑞亚(虽然设定上来说瑞亚这人和考奇同级,如同SDF中007一般的存在)随便就阴了一把,肉圝搏打不过就算了眼睁睁看着他把AATS防空阵列炸了,把信号追踪器取出来毁了,换作其他几部的主角就算拼了老命也要一把扑倒他双双坠楼才行。

  结果这个桥段把雷耶斯描写的智商战斗力双双下限,弱圝智一般害死了将军瑞恩斯。

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  从这之后强行登陆奥林匹斯山干掉考奇反攻火星给人一种仓促赶工要把剧情赶紧结束的感觉。不知道是真没时间扩展主线(做支线花太多时间了),还是新IW和从顽皮狗/古墓丽影挖来的员工磨合还不够,剧情节奏把握还欠点火候(想想MW中杀掉阿拉圝萨德之后先是回忆然后一步步阻止以及追击扎卡耶夫的过程,以及MW2中将军烧死幽圝灵小强后TF141背水一战找谢菲尔德报仇的过程,这些是把剧情节奏拿捏得体的完美例子)

  这也是IW制圝作组第一次没有正反不同视角/回忆关卡。MW有处刑总统/双狙人,MW2有no russian,MW3有尤里的回忆,CODG有大洪水洛克被冲走。如果IW也有从SDF角度出发或者回忆过去“分圝裂战争”等事圝件的关卡,那IW的剧情可以再提升一个档次了

  以下纯为个人十分主观的观点,不喜请轻喷不要对我拍砖啊:

  IW有这以上这样那样的缺点,但确实瑕不掩瑜-不差的脚本设计,总体合格的剧本(后半部虽然赶工但还可以接受),优秀的演员演出以及人物塑造,还有几乎不重复的丰富支线任务体验以及极高的可重复游戏性。本人觉得是BO2之后作为战役水平终于回归正轨的一作

  综合来说,甚至是BO之后战役最佳的一作:

  (MW3过于赶工,靠着大锤擦屁圝股狗尾续貂

  BO2鸡肋般的支线和最后被T组抛弃的多结局

  CODG烂尾狗血的结局和稚圝嫩的新IW卡在两个世代间参差不齐的技术水平

  AW剧情过半后急转直下完全崩坏了

  BO3简直和试验品一样的战役把剧本和脚本完全撕圝裂了开来...)

  虽然雷耶斯一行人的故事结束了,但IW世界观里的故事看上去还远未终结,希望在将来能继续看到IW工作室描绘这个太阳系的故事,在创新的基础上达到MW,MW2的标杆甚至有所突破吧

责任编辑:向南

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