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《热血物语地下世界》设定与玩法体验心得 热血物语地下世界好玩吗

2017-03-01 09:33:26 来源:游侠论坛 作者:严杀尽兮弃原野 我要投稿

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  而在人设方面,《热血物语:地下世界》打破了以往热血系列只有亚洲人形象的传统,引入了世界各国的各色人种形象。并且本作的开场主角,也从原作的两个差不太多的角色,变成了四个风格迥异技能不同的人物。此外,在游戏过程中,玩家还可以解锁更多可选人物,总计有八个招式各异的角色可选择,这使游戏选择性大大提高,可以说是一大创新。

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  除去键盘、手柄原因不谈,本作在操作手感方面,和原版相差不大。虽然可能比不上现今的新式2D格斗游戏,但本作的角色动作速度,打击感反馈,都还在可接受范围内,玩过FC的老玩家们应该会感到很熟悉。另外,本作还支持联机,最多4人可同时游玩,玩家们可以在游戏里再次和儿时的小伙伴一同冒险。

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设计不够人性化

  作为一个打着FC游戏IP的情怀牌PC原生游戏,《热血物语:地下世界》的设计实在是不够人性化。

  首先,游戏教程里的默认按键设计和键位提示实在是莫名奇妙。默认按键反人类就不多说了,可连按键提示都没做好就说不过去了吧。按键提示形同虚设,直接在教程里写个按J跳跃,按P、K攻击。大概是想表达按自定义的jump键、punch键、kick键?做个正常点的按键映射很难么,游戏风格复古可以,但给玩家的体验需要进步啊。

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  其次,游戏的杂兵数量实在太多,而且一切换场景就刷新。更严重的是,貌似无论是单人游玩还是4人游玩,杂兵数都是一致的。这个设定实在是太不合理了,对单人来说,量这么大且会刷新的杂兵,难度实在略高。(哪怕本作在很多地方可以跑酷不打怪)

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内容多但重复性过高

  《热血物语》自FC时代就带有自由探索元素,在当时,这是一大特色,也是一大难点。特色在于,在那个游戏稀少,还大多玩法单调的年代,自由探索元素对那时的人们而言,实太珍贵了;而难点在于,自由探索就意味着需要找路,需要重复跑图。这对日本的普通玩家们尚且是个挑战,而对于语言不通我们,就更是折磨了。也正因如此,想当年,不知道有多少小伙伴因为找不到路,而在冷峰高校门前止步弃游。

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  而《热血物语:地下世界》也继承并扩展了这个特色,这个难点。可在这个沙盒遍地,游戏里的寻路、任务便利到只需要点点鼠标,跟着提示走就能完成的时代,《热血物语》曾经的引以为傲的特点已经称不上特点了,而难点,却还是那么难且枯燥。“时隔15年,宝宝又卡关了。”论坛网友如是说。如前文所言,本作着有多达100个关卡以及会刷新的野怪,新手不看攻略,寻路跑图的难度和不断重复的枯燥感可想而知。

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游戏总评

  的确,经典永远不会过时。但这里的“经典”指的是那些能够顺应时代,并且会因为时代的变化而被不断赋予新内涵的经典。而《热血物语:地下世界》虽然继承了原作的经典风格,以及经典核心玩法,但却并没能在此基础上进行突破性的改革和进步。不过,作为一款情怀向的怀旧作品,想必“可以一玩”的四字评价,对其而言,也已经足够。

更多相关内容请关注:热血物语:地下世界专区

责任编辑:番茄浓汤

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