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《刺客信条起源》系统、战斗与角色成长试玩体验感受

2017-10-27 14:50:34 来源:mobile01 作者:Randal Du 我要投稿

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  在游戏系统上,因为实在玩过太多《刺客信条》作品了,所以基本我们进入游戏首先一定是去寻找那些熟悉的部分,然后藉此感受各种的「不同」。如果要挑出一个《刺客信条起源》和过往作品最大的不同点,那毫无疑问就是战斗系统的全面革新,而在刚进入游戏不久,就会有引导教学去告诉我们这次的战斗很不一样。

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  过去的作品中我们扮演的主要是「刺客」,主要的行事风格是隐匿形迹,研拟好理想的路线,然后神不知鬼不觉的杀死目标,扬长而去。虽然过去的作品中也有正面战斗的成分存在,但基本都不会是首选,常常是「不小心被发现」才被迫进入战斗。同时过去的系列作中在正面战斗操作上大多是以反击动作为核心进行,演出与体验成分大于动作操作的乐趣。

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  但在《刺客信条起源》之中,角色在战斗方面的操作全面性的换上新系统,现在我们还是有着不被发现潜入靠近,一口气刺杀目标这个身为刺客的选项,但更多的是丰富的动作操作,以及正面与敌人对垒、格档或闪避攻击然后用各种武器击杀对手,这种真正属于「动作游戏」的战斗感。

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  当然这难免会让人觉得好像「不太刺客」了,但结果上而言《刺客信条起源》导入的战斗系统是有趣的。对于不擅长动作游戏的玩家,可以选择简单难度用接近过去的节奏去体验故事,但游玩一般以上的朋友这次能深深感受到属于动作游戏的操作乐趣与挑战性。

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  而在战斗上,在这款作品同时也被首次导入游戏中的「RPG成分」也大大影响了战斗的进行。过去作品中的刺客们虽然也能收集与换装,但并没有鲜明的「等级」或能力值这种RPG设定,装备上也仅仅是一些单纯的攻防数值。这次我们的巴耶克会随着完成事件或杀敌取得经验值,提升等级,并透过搜集、购买或打造的方式获得各种武器装备,提升自己的战力。

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  武器的种类相当丰富,不同的武器有着对应的动作操作,有些适合近身缠斗、有些强调一击必杀,提供不同的动作乐趣给予喜欢不同风格的玩家选择。而即使是同样类型的武器,也有各自的属性与附加能力差别,让收集装备这种属于RPG作品的乐趣也出现在《刺客信条起源》中。

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  这样的结构当然不是《刺客信条起源》首创,在许多带有RPG成分的开放冒险作品中都可以看到,但正是因为有其魅力才会多见于各种游戏。《刺客信条起源》导入这些系统是一回事,但最终要让人觉得有趣不是因为它「有这个系统」,而是它「用了这个系统而且做的够好玩」。

  《刺客信条》试图加入了过往在战斗中没有的高度动作性,那如果要以动作游戏的眼光去检视,是否足够好玩呢?答案是肯定的,虽然不至于到Ubisoft另一款作品《荣耀战魂》那种程度的高细致对垒表现,但如何选择适合的武器、搭配轻重攻击与各种动作,并观察对手、抓准时机防御或回避等,这些一款动作游戏该有的乐趣《刺客信条起源》都有好好呈现,并足够到位。

  值得一提的是,等级在《刺客信条起源》的战斗中是非常重要的,巴耶克对上和自己同等及的敌人富有余裕,对上高一级的敌人就会感受到威胁,差距两级还有机会打赢但会相当吃力,三级以上那就几乎是逆天等级的挑战了,而且也无法暗杀成功。换言之,《刺客信条起源》的游戏历程相当重视按部就班,把所有事件尽量解完去多多提升巴耶克的等级,才是最轻松顺利的玩法。

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  角色提升同时,除了数值上的成长外,最重要的是会获得能力点数能解锁巴耶克各方面的能力。这个能力盘面基本分成三大部分,首先是关连侦察暗杀与弓箭技能的「猎人」,正面战斗与骑乘作战相关能力的「战事」,以及各种说服、交涉或通用性功能性技能的「先知」。根据不同的点数投入,会培养出能力风格截然不同的角色。

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  不仅仅是RPG的角色成长、装备替换与动作游戏的战斗操作,《刺客信条起源》还从自家其它作品回头借镜了一些设计。像是收集素材去提升装备与各种辅助工具的设计,和上面提过的能力盘面,隐约间就很有《孤岛惊魂》的影子。《孤岛惊魂3》时导入了开放世界的探索元素,当时也从《刺客信条》取经了一些概念,如今交流回来两两提升也是相当有趣。

  这些用来提升装备与道具的素材,会透过各种采集、猎取或者抢夺的手段获得,之前分享时我们提过一件事,那就是系列一直以来的惯例系统「鹰眼视觉」这次已经不再登场,取而代之巴耶克的猎鹰伙伴「赛努」肩负了大部分的搜索与定位工作,在探索过程中极为重要。

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更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区

责任编辑:Agent

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