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《死或生6》上手图文指南 格斗系统及键位说明

2019-03-02 11:03:55 来源:3DM论坛 作者:179960743 我要投稿

第5页:出招帧数

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出招帧数

  DOA6画面帧数为60fps(frames per second,每秒帧数)。

  这代表在游戏中每一秒动画由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上延迟和卡顿)。

  简单说来如果双方同时出招,动画所用帧数少的招数就能先打到对方。

  不过帧数更多的用于连击和判断确反等情况。

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  我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。

  起始帧9代表此动作将有9帧的起始时间。

  有效帧2代表在此动作起始后的2帧,也就是第10和11帧可以有效打击到对手。

  恢复帧13代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作(硬直)。

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  假如近距离攻击被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技起始4帧,不能被确摔)。

  而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7就不安全了)。

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  需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。

  这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。

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  有些技能被挡会发生Guard Break(破防,GB)效果,多数情况会对攻方有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15,也就是让对手产生15帧硬直。

  另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要起始最多14帧的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。

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责任编辑:蛋花拉面

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