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《侍魂晓》各角色操作与战斗特性分析

2019-06-27 17:34:00 来源:巴哈姆特 作者:HKandyII 我要投稿

第1页:操作

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  《侍魂晓》是一款冷兵器格斗游戏,本作有众多角色可供玩家选择,每个角色都有自己的特色,下面就带来“HKandyII”分享的《侍魂晓》各角色操作与战斗特性分析,对格斗游戏感兴趣的快来看看吧。

  今天笔者要来跟大家分享《侍魂晓》这款剑戟格斗游戏的试玩心得。

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  话说格斗游戏有不少品种,像笔者自己就接触过拳皇系列的“传统格斗”、Cosplay大战─SCWU的“变身格斗”、以及像东方绯想天的“弹幕格斗”。

  但“剑戟格斗”简直就像专为定义侍魂系列而生的名词,而这款与上一代相隔了十一年才推出的系列新作《侍魂晓》,似乎又显得更独树一格。

  像是把人逼到角落刀不停的战法已经很难再用了。

  或者是一直把上下左右ABOX全部狂按三百轮的这种打法,除了让笔者的猫肉球哭泣之外,还让笔者输得很难看,还是最没有尊严的那种输法。

  就好像先玩习惯了三国无双再去打黑暗灵魂一样,肯定会先被洗礼一波。

  我不虚!笔者至少也算通关了只狼的男人!我不虚!(坚持)

  但笔者再怎么不擅长格斗,也姑且以血泪打完了一个角色的剧情模式,我们就来看看《侍魂晓》到底有什么独特之处吧。

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  《侍魂晓》的故事背景是设定在初代与零代之间,时间点在天明七年,约在田沼意次因幕改失败而失势,到松平定信发起宽改政策之间的动荡年代,也正好是为一代大魔王天草四郎时贞的活跃期间。

  剧情虽然不长,但已能充分表达各角色为了自己的武道理念,踏上相爱相杀之路,场景渲染与角色刻划也颇有水墨风日漫意境,很适合这幕府背景。

  说到打击手感是作为一款格斗游戏最基本的评分点,而刀刀见血、斩中混打的打击手感已是让人满意,光这就足够有让玩家中毒的迹象,大招的3D镜头运作更是让人惊艳,这块算得上是在笔者生平所见中数一数二的屌了,真要说有什么让笔者不满意的地方就是…一个角色只有两个大招太少了啊!我还想多看一点这种运镜啊!(是要多贪)

  稍后可以到(全婆侠的母汤瞬间)看看镜头是如何运作。

  再说到游戏性吧,笔者自己实际对战起来的感觉发现上手不难,选手长的抓距离肯定能打最后,但要练到化境却是难上加难,大概是现在的玩家口味都变了,不想再无双割草,而是想一步步摸透各种抓时机的一闪、弹一闪、看破等操作以换得成就感。

  光是这个空手夺白刃我就不知道要在木人巷练多久。

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  如果你跟笔者一样是个臭抖M的话,这款游戏一定适合你。

操作

  要说到“剑戟格斗”与“传统格斗”最大的差距就是操作,笔者这就来粗略分析一下以下四种操作所带来的体验差。

  一、光普攻就已经痛到靠北,按个O就可以挖掉你一大块肉,某些角色最痛的一刀甚至可以让对手直接喷掉1/3-1/4左右,因此手长会直接意味着一个角色的上手难度。

  二、在大多数招式(不是combo、是单一招)判定击中后,都会强制互推滑开一段的距离,招与招之间难再连贯,因此连技的重要性大幅降低。

  当然这部分可能也是要等神人开发出来,只是这方面的摸索成本肯定也会提高。

  三、格挡反击、闪避反击、刀具脱手概念进入游戏,出招本身或攻击被挡住都会产生明显僵止,出招不慎甚至会遭到被击飞武器的惩罚,得捡回武器才能恢复原本臂长,这使得玩家不能再随意砸招,更遑论把对手逼进角落刀不停只是找死而已。

  四、绝招的伤害奇高,也不难按出来,再加上普攻伤害特高的状况下,很容易上演残血反杀,但相对限制绝招的却不再是怒气累积速度,而是你每次战斗都只能用那么一次。

  像是奥义演舞、满怒的一闪,一次肯定能打掉半条以上,但三回合就只能使用那么一次,而其它中小型的大招仍然是受到怒气限制。

  基于以上机制,如果把《侍魂晓》的“剑戟格斗”当作“传统格斗”那样打肯定是要吃苦头的,打计算机也不轻松,因为前面安排的那几只角虽然很好杀,但到后期你就会遇上对你来说是死克的角色,而且计算机还会吸收你之前的出招习惯,采取反制玩家习惯的打法,玩家定会明显的感觉到对手变难打。

  如果到后面,你还没有办法摸透自己到按出了什么,或是有一套以上的主流打法的话,会很容易卡再一个地方打到姆指长茧。

更多相关内容请关注:侍魂:晓专区

责任编辑:西雅图潜逃

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