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展开随着朋友各奔东西,组队开黑成了奢侈。我和老铁们最近疯狂迷上几款脑洞大开的联机探索游戏,简直打开新世界大门!你见过用物理引擎造火箭互坑的?或是靠默契配合才能解开的谜题?这些游戏不拼操作,就拼谁更会整活。拉上三五好友,在疯狂搞怪的地图里瞎逛,或是分工合作破解机关,笑声根本停不下来。
由巴西工作室 Behold Studios 开发、Raw Fury 发行的《深馅地牢》(Deep Dish Dungeon),就是一款让你在地牢生存探险时,也能享受美食的独特游戏。
传统冒险游戏里,能捡点“野生”食材吃一吃就不错了,毕竟地牢里条件艰苦。但《深馅地牢》讲究的就是一个认真料理,享受生活,吃的花样那是真不少。你当然可以随便在地面上捡点野生蘑菇、苹果烤了吃,也可以收集肉块和调味料来炖出一锅子浓汤菜。这些料理,除了维持生命体征之外,还可以大大提升角色的属性。随着探索深入,食谱越解锁越多,能做出的美食也越来越多。——游戏免费,支持中文,点击前往《深馅地牢》游戏下载页面。
《深馅地牢》宣传片:
进游戏第一眼是灰蒙蒙的天,海临城上空那个洞比我预想的要扎眼。先是段动画,有碎片往下砸,砸完地面就冒出亮晶晶的结晶体,跟路边的杂草似的。我没急着点跳过,老老实实看完才进到主界面。操作比想象中顺手,走格子的战斗,开场就丢给你一队人,其实我连谁是谁都没记全,光顾着看技能特效了。角色拖到目标身边,点了下攻击,数值蹦出来那一刻我愣了下,这套路跟我玩过的街机横版有点沾边,但又不完全是那么回事。初期任务没什么废话,接完就去北区转悠,路边结晶体可以采集,背包里多了一堆材料,具体能拿来干嘛我还真没细看,反正先收着一准没错。
玩这游戏你得把平时RTS的习惯全丢掉。它压根不给你采矿造兵那一套,开场就是几个人扔在敌占区,任务就一个字,跑。带着小分队穿过层层封锁线,摸回自家基地。任务三十多个,按英国德国苏联美国四个阵营分。每个国家打法性格都不一样,德国关卡火力压制凶,苏联那边地形开阔得让人头皮发麻。但内核其实挺统一,就是逃跑,跟盟军敢死队一个路子,讲究的是绕,是藏,是算计。你没法硬冲,子弹打光就等死。得看着巡逻兵的视线死角,等他转身那几秒赶紧贴墙溜过去。有时候一个人去引开哨兵,其他人趁机翻铁丝网,回头发现引人的那个被围了,那种手心冒汗的感觉,RTS给不了你。画面不算新,操作也有点别扭,但关卡设计真扎实。
很多同类游戏都说自己能飞能爬,结果真上手全被空气墙教做人。这款游戏不一样,它的沙盒世界是真给你自由。三千米高空跳下来,落地之前你想往哪飘就往哪飘,遇到楼墙直接蹬一脚借力翻上去,滑翔和攀爬的切换特别顺,不是那种按一下QTE就自动爬完的假把式。里面的机仆系统挺有意思,召唤个无人机帮你架枪,或者扔个护盾挡子弹,按一下键就出来,跟开枪差不多快。这玩意让单挑和组队打法完全不一样了,有人喜欢带修理机打持久战,我就爱带炸弹机器人冲脸。
一脚踹开铁门,血浆糊了满屏,链锯刚掏出来,对面那个肥硕的恶魔已经扑到脸上。这种时刻你来不及想太多,只能边后退边开枪,看着弹壳叮叮当当掉在金属地板上。这款游戏就是这么直接,子弹永远是最好用的交流方式。它跑起来贼快,场景也做得又大又绕,经常打着打着就分不清东南西北,但反正敌人也晕,拼的就是谁反应更快。右手边那面墙突然裂开,钻出来三个小怪,我手忙脚乱换弹,心说这关设计得够狠。
要说有什么不满意,就是它的新手引导做得挺烂的,头几个小时我完全摸不着头脑,只能自己瞎试。不过熬过去之后,这游戏真香。它把战国时代那套东西塞得满满当当,你扮演一个大名,手下就那么点人,得靠外交拉拢邻居,派忍者去捅别人刀子,还得算计着粮食够不够养兵。战斗起来更带劲,几千人摆开阵势,箭雨哗哗往下落,骑兵冲侧翼那一下能把人看傻。网战也好玩,能把自己的兵分给队友管,俩人配合着包夹对面,累了就蹲他后面歇会儿。系统看着杂,但摸顺了特有成就感,占领四十个藩国那目标够我肝好几个月了。
如果你平时会玩骑砍类或者策略动作混搭的游戏,那这个应该能对上你的胃口。卡拉迪亚大陆上六个国家各自有兵种和装备风格,库吉特弓骑跑得飞快,诺德步兵跟城墙似的,罗多克长矛阵埋起来让你骑兵根本冲不进去。开场有训练场教你格挡和射击,不过别指望全学会,上了战场照样手忙脚乱。联机模式我玩得多些,七个模式都试过,最爱战场和攻城。战场看队友配合,有人扛盾有人射箭,节奏紧紧巴巴。攻城两边拉扯特别凶,防守方守楼梯口,进攻方硬突,尸体堆起来跟地毯一样。死亡竞赛就别想团队了,见谁砍谁,混战里总是有人偷你屁股。单人模式够你肝几十小时,从帮村子找牛开始,慢慢攒钱买装备招兵,最后拉起一支上百人的队伍去围城。说实话,后期满地图追逃兵挺累的,但每次亲手砍倒对面领主那种痛快,别的游戏给不了。
刚开始玩的时候我其实有点懵,控制海绵宝宝在比奇堡里乱转,路都不认识,感觉就是个普通的卡通平台跳跃。头半小时最深的印象是画面颜色特别亮,然后那个收集金色spatula的设定有点意思,但操作手感偏软,跳起来轻飘飘的,我一度觉得这游戏估计就这样了。玩到大概两三个小时,换上派大星和桑迪之后感觉完全不一样了。派大星那个滚动的攻击方式傻得可爱,但对付那些机器螃蟹特别管用,桑迪的飞行能力能拿到不少隐藏的东西。这时候我才意识到这游戏不是无脑闯关,关卡里的解谜要素和角色切换做得还算用心,前期觉得简单的那些场景原来都有第二层入口。不过打到中期有些关卡真的让人烦躁,那个追逐战视角转得我头晕,死了七八次才过。好在每过一关都会有一段特别无厘头的对话,痞老板的台词写得挺有意思,算是缓解了不少挫败感。
它最核心的机制就是72小时倒计时,从游戏开始救援直升机到达前,时间一直在走。你扮演记者弗兰克,得在商场里一边躲丧尸一边查真相。这个设定挺狠的,因为时间不会等你,每次犹豫都可能错过关键线索。我特喜欢它把时间压力跟探索绑在一起的设计。白天丧尸慢吞吞的,你还能闲逛翻翻商店,可一到晚上它们就跟打了鸡血似的,速度和攻击性猛涨,逼得你不得不重新规划路线。这种昼夜变化不是摆设,是真的会改变你每一步的决策。武器也很有意思,随手抓个拖把,收银机都能砸,但用几下就坏了。所以你得老想着换家伙,有时刚清出一条路,转头又被围住。游戏里情报收集也跟时间挂钩,想拿好结局就得东跑西颠,漏掉一个细节可能全盘崩。
打开游戏,第一眼就被那个过山车的钢架结构吸引住了,金属反光做得真细,轨道转弯的时候能看见阳光在焊缝处跳一下。坐上去的瞬间,视角切到第一人称,风的声音突然就大了,轮子碾过轨道的咔嗒声贴着耳朵响,这种感觉是前两代给不了的。它允许你随便转视角,360度绕圈看,连游客脸上的表情都看得清。新加的那几种客人类型挺有意思,小屁孩专挑温和的设施,年轻人直奔大翻转过山车,看到喜欢的项目会小跑过去,成群结队地走。空中视角我也常用,从云层往下看自己搭的园区,路线规划得不合理一眼就能发现,省得来回切镜头。唯一的毛病是三代的优化不太行,人一多就掉帧。
玩这款游戏会有一种莫名的亢奋,就是那种想摔东西但又得憋着的感觉。你操控巨型怪物在城市里横冲直撞,楼塌了也不心疼,反正砸完就换下一个战场。场景做得挺用心,东京街头的霓虹灯广告牌能捏碎,埃及金字塔旁边打架有点出戏,但那股子破坏欲盖过一切。家人朋友一起玩的时候气氛会变,四个人屏幕挤在一堆,谁被砸飞谁就喊,赢了就跳起来。它不讲究什么平衡性,反正拳大就是王道,有时候你被连环压制到墙角,真气得想摔手柄。
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责任编辑:元柳籽涵1
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