AMD、NVIDIA、Intel争破头 DX12好处都有啥?

2016-05-27 20:48:34 来源:超能网 作者:bolvar 编辑:尘星 浏览:loading

  微软大型免费公测系统Windows10装机量已经达到3亿,市场份额已达14.5%,为全球第二多人使用的操作系统,距离10亿目标指日可待。目前已经有越来越多的游戏玩家转向Windows10系统,因为微软新一代图形API——DirectX 12(以下简称DX12)是Windows 10专属的。

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去年最惊艳的DX12 Demo《Witch》中人物角色

  Windows10巨大的装机量也推动着DX12游戏的发展,今年以来已经有越来越多的游戏支持DX12,或者说在发售之后通过补丁升级了DX12支持,我们已经不再难为无米之炊。不过对于DX12带来的变化及AMD、NVIDIA、Intel对DX12的支持,很多人还是一头雾水——你们三家别打啦,来给我们说说DX12里到底都有啥?支持DX12的游戏又有哪些呢?

  对于DX12带来的变化,我们去年已经做过一次解析:Windows 10的“杀手锏”,微软DirectX 12到底带来了什么?今天的这篇课堂里我们还会聚焦DX12,但这次的侧重点有所不同,DX12的一些技术介绍、功能等级之前已经说过了,这次我们主要介绍AMD、NVIDIA及Intel最新显卡的DX12支持及区别,还有就是一些已上市或者还没上市但已经支持DX12的游戏。

  重温第一个问题:DX12到底带来了什么新功能?

  虽说不会长篇大论介绍DX12的新技术,但我们还是有必要重温一个问题:DX12带来了什么新功能,去年我们说过了,这次还会再说一次,因为即便Windows 10装机量超过3亿了,这个问题对用户来说都是个困扰——自己的显卡到底支持什么DX12功能。

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NVIDIA之前公布过DX12的新特性

  从最初曝光的类似AMD Mantle那样的底层优化,再到支持AMD、NVIDIA显卡混合工作,微软的DX12确实带来了不少新技术新功能,不过就API层面来说,DX12的新功能可分为三个层级:

  首先是底层的优化,降低了系统开销(Low Overhead),给予开发者更多控制(more control),还支持异步运算(Asynchronous Compute),其中用户来说,低开销这一项是最重要的,我们此前见过的DX12优势展示大多基于这一点,它跟AMD的Mantel优化很相似,可以提高游戏性能,有效利用多核处理器。

  这里的异步运算值得一提,AMD与NVIDIA在这一点上有分歧,产生过不少争议,后面我们还会重点说。

  DX12带来的渲染功能主要是平铺资源(Tiled Resoure)、归类UAV访问、无绑定(Bindless),这属于DX12 Feature Level 12_0级的要求。

  支持DX12 Feature Level 12_0已经算是支持完整支持DX12了,不过类似此前的DX10.1、DX11.1一样,DX12还有个更高级的Feature Level 12_1,其中有保守光栅(Conservative Rasterization)、光栅顺序视图(Raster Order Views)等新功能。

  上面这张图是NVIDIA的PPT,需要提醒的是NVIDIA在这里耍了一点小花招——因为看上去大家也会认为立体平铺资源(Volume Tiled Resources,简称VTR)也是Feature Level 12_1的要求,但实际上不是,VTR是DX11.3里的功能了,在DX12中并不是必备要求。

  实际上,微软对DX API的支持定义了多个级别,上述很多技术其实并不是DX12中才出现的,此前的DX11及DX11.1中就列为可选功能了,DX12中只是把平铺资源、无绑定等特性变成了必备或者提升了功能级别。

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微软DX12_1、DX12_0与DX11_1、DX11_0的区别

  具体到每个技术上,它实际上也是分为多个等级,可分为Tier 1(简称T1,玩魔兽的玩家对这种称呼不陌生吧)到T2再到T3,不过本文并不会详细介绍T1到T3的区别,也不会详细介绍上述技术在图形渲染中具体的作用,因为这些东西说清楚不容易,而且内容太枯燥,非专业人士不会对此感兴趣的。

  我们只要知道的是,微软在DX FL 12_0、DX FL 12_1上定义的比较宽松,反倒是NVIDIA、AMD这两家私下里打得这么激烈,就跟之前的DX10.1及DX11.1/11.2完整支持一样,只不过这一次是NVIDIA占“上风”,他们的显卡可以支持到DX FL 12_1,而AMD的GCN架构只支持到DX FL 12_0,对可选的保守光栅、光栅顺序视图等技术并不热心。

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