太空类题材的游戏总能让玩家们心驰神往,探索地球之外的未知宇宙再加上一段感人至深的艺术传奇故事,这就是《质量效应》系列的根本,也是它系列三部曲成功的重要原因,玩家们给了它很高的评价,更是称其为“太空歌剧”,一个极富艺术气息的爱称。
3月21日备受期待的《质量效应》三部曲续作《质量效应:仙女座》正式发售,这款苦等了多时的RPG科幻游戏大作的到来灌溉了玩家的心灵,粉丝们纷纷为其买单,游戏销量一举跃升至欧洲区销量榜冠军。对于这点很多人都不会感到奇怪,因为《质量效应》系列游戏不仅拥有着愿意为其买单的庞大的游戏玩家群体,而且《质量效应》三部曲的巨大成功早已为后续的系列作品贴上了畅销的标签,这就是系列效应吧。
但是近来《质量效应:仙女座》的媒体评分却不尽如人意,玩家们对其也是褒贬不一。对于中国玩家而言最为在意的莫过于游戏根本不支持中文,虽说能人异士们很快就出了汉化补丁,但在国人玩家心里总是觉得不爽,为什么我泱泱大天朝玩家们总是习惯性的被遗忘。至于人物表情动作僵硬,女性NPC颜值等诸多的一些小毛病也让部分玩家对其颇有微词,这些都不是关键,很多玩家《质量效应:仙女座》变了,不再是熟悉的味道,这才是重点。
没有对比就没有伤害,作为续作《质量效应:仙女座》注定了只能活在前辈的荣誉之下,作为它们的影子,继续向玩家们讲述着发生在宇宙中的传奇故事。并非《质量效应:仙女座》本身不好,而是它跟前作相比还不够好,所以对其寄予厚望的玩家们才会感到惋惜,但如果之前就没有《质量效应》系列三部曲的铺垫,或许游戏的销量会有所降低,但《质量效应:仙女座》却一定会以另外的一个惊艳的形象出现在玩家们眼前。
期望越高,失望也就越大,或许正是因为《质量效应》三部曲太过成功,所以只要续作没有达到它们的高度,难免感到失望。可是,人无常在,树无常青,万物都有其生命周期,游戏也一样,或许《质量效应》三部曲就应该是这个系列的终结,就应该如同大师艺术作品一样封笔归山,留下一世美名。但游戏不是艺术品,它不过是一件商品,一件利益与利益等价交换的明码标价的虚拟商品,一件生来就是为了取悦玩家的精神商品,只要其ID还有价值,就会成为商人手中赚取利益的商品。
游戏公司就是商人,一件既然已经有了其系列价值的游戏商品,又怎么可能放弃其强大的吸金ID而另谋他处呢?这就是为什么很多游戏大作的续作做了那么多代以后虽然再也没给玩家带来曾今的惊艳或者精彩,但是只要有玩家喜欢,就依然可以稳定而持续的吸金,这比开发一款新游戏来得实在的多。很多类似的游戏大作系列会越做越感觉力不从心,几乎很难再超越前作,故事创意的枯竭是原因之一,而游戏系列ID的商业化却是成为了束缚游戏的桎梏,或许曾今有梦想的一个游戏工作室,也会逐渐沦落为一个游戏生产车间。
个人拙见,《质量效应》这样一个被称为“太空歌剧”的史诗级RPG游戏大作,史诗级的故事+史诗级的场景。故事剧情方面,《仙女座》可以说是完全的独立的发生在另外一个时空的一段传奇故事,玩家们并没有在其中找到三部曲中太多熟悉的影子;而在游戏世界塑造方面《质量效应:仙女座》的沙盒化淡化了“太空歌剧”本身的故事叙事性,沙盒游戏并非堆砌大量的贴图来构建一个空洞的庞大世界,而是在于这个游戏世界中可探索的乐趣,空有一个庞大的地图,而在这个地图中没有设计可供玩家们探索或者进行互动的元素,除了风景之外,那也就只是徒增了玩家们的硬盘容量而已。
即使《质量效应:仙女座》并没有达到粉丝们心目中超越前作的高度,但是游戏本身仍然算是一款值得一玩的正统3A级RPG游戏大作。首先游戏画面做得的非常精美,而游戏中构建的外太空壮丽、奇异的景观也让人充满了探索的欲望;另外游戏的打击感和战斗体验都更加出色,可选枪械更多,战斗效果也更加出色;如果老玩家抛开前作的情节,或许能够在本作中找到不一样的乐趣。