NVIDIA Studio是如何改变创作者习惯的?

2021-02-01 15:36:49 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 浏览:loading

随着技术的不断进步,笔记本能够适配的工作要求也越来越广泛,而高速网络带来的视频分享变成日常的大环境下,游戏玩家、创作者之间的界限愈发模糊。事实上,无论是游戏玩家还是创作者,对于高性能移动笔记本的需求都正在变得日益旺盛,特别是在中国,将近7成的设计师选择笔记本为主要的办公设备。

不是每一个内容创作者都能接受PC酷炫风格的外形设计,更多时候他们需要更专注于工作内容本身,例如在仍然轻薄的外形下拥有更好的屏幕,高规格处理器,更高规格GPU,大容量内存。整机PC是一套复杂的系统,通过一两家OEM厂商无法做到业界整合,这样的重任自然落到了头部芯片制造商的肩膀上,NVIDIA Studio为此孕育而生。

如果说GeForce改变了整个PC游戏环境,那么NVIDIA Studio下一步改变的就是创意设计PC的格局。这一次,就让我们透过GeForce RTX 30系列Studio 设计本,看看NVIDIA Studio是如何改变创作者习惯的。

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让效率翻倍

等待几乎可以扼杀所有稍纵即逝的灵感,任何一台与创作相关的PC,自然与“快”相关,如何将想法一瞬间投放到屏幕上本身就是一个难题,而NVIDIA Studio最基本的门槛便是设定创意设计PC的配置。以RTX STUDIO硬件入门配置需求为例,笔记本和台式机都应该具备GeForce RTX系列GPU,至少英特尔酷睿i7或者更高性能CPU,高分辨率显示屏,乃至16GB以上内存,以及512GB以上SSD。

GeForce RTX 30系列笔记本的推出无疑让RTX STUDIO硬件再向前迈进了一步,新机型光是显存就可以达到16G,提供1440p和4K分辨率屏幕作为选择。、即便是对付8K视频编辑和着色工作流程中使用多种效果,也能够获得流畅的体验。

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而GeForce RTX 30系列Laptop GPU真正厉害的地方,是给笔记本带来的是第二代RT Core以及第三代Tensor Core。

在NVIDIA Ampere架构,第二代RT Core在第一代的基础上将三角形求交模块数量增加到两个,并且一并行的方式运作,同时还增加了一个三角形位置内插模块。这使得在一个周期内,BVH(层次化包围盒)求交和三角形求交比重,由上一代的4:1,提升到了2:1,这使得GeForce RTX 30系列Laptop GPU的光线追踪性能也因此增加。

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目前RT Core在专业软件领域也已经获得了包括Blender Cycles、Chaos V-Ray和Autodesk Arnold在内的多款顶级渲染器支持,同时实际表现相对第一代RT Core也突飞猛进。

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创作者为了在画面中关于运动的想象空间,会尝试通过渲染器追加模糊的效果。这样的效果同样需要消耗大量的实时光线追踪计算资源。第二代RT Core还额外增加了三角形求交模块数量以及增加三角形位置内插模块,目的是提高运动模糊等多次采样特效时的光线追踪性能。

这样的设计让GeForece RTX 30系列Laptop GPU在BVH内数据少量更新的前提下,实现了高效的运动物体模糊效果。

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第二代RT Core的这套改变在事实上证明非常有效,例如在Unreal Engine 4模糊渲染中,GeForce RTX 30系列Laptop GPU能够帮助创意设计笔记本渲染出更自然的模糊效果,并且这套效果的实际渲染过程能比上一代RT Core快上5倍!

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而对于大多数的创作者来说,Adobe Premiere Pro CC是一款长时间打交道的工具。由于Adobe在渲染程序中加入了对NVIDIA CUDA的支持,这使得GeForce RTX 30系列GPU输出H.264视频的效率相比以往有了大幅度提升。

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即便是在国产软件中,GeForce RTX 30系列GPU也已经获得良好的支持。例如D5 Render就是一款同时支持RTX和DLSS的国产渲染器。它不仅能实现高效的全局照明、不同类型的光源、高质量自发光材质,依靠DLSS加持,预览效果也同样十分流畅。

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