《刺客信条4:黑旗 记忆重置》显卡性能测试:2026年还在用CNN超分

2026-07-09 00:06:19 来源:游民星空[原创] 作者:潇湘kisk 编辑:潇湘kisk

超分辨率及抗锯齿技术

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《刺客信条4:黑旗 记忆重置》对于超分辨率以及抗锯齿技术的支持非常多,但也只能称得上是多。虽然游戏支持DLSS、FSR、XeSS超分技术以及传统的TAA时间性抗锯齿技术,但对N卡玩家而言的最关键的DLSS技术,既不是最新的DLSS 4.5,也不是DLSS 4,而是DLSS 3时代的CNN模型,为E预设(DLAA、质量、平衡模式)。经过测试,发现游戏内置的DLSS SDK文件版本为v310.6.0,并不陈旧,且游戏在DLSS性能模式下会自动调整为M预设,因此只能认为开发者对于CNN模型有着自己独到的见解了。值得一提的是,去年推出的《刺客信条:影》也是如此,育碧并没有对此做出调整。

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与大多数游戏的超分档位划分不同的是,育碧对于超采样技术是有着自己的一套思路的。以百分比滑块(本作中为动态分辨率)为例,一般游戏中的50%指长边短边均乘以50%,实际渲染像素量为原比例的25%。而本作中的50%则是渲染像素量的50%,在3840 x 2160下50%实际渲染为2716 x 1528,而不是常见的1920 x 1080。此外,游戏在不同档位下不仅会对实际渲染分辨率做出改变,对于分辨率缩放也会进行调整,同样以3840 x 2160为例,在游戏中将DLSS超分降低到“平衡”档位,游戏会将游戏输出分辨率降低80%到3072 x 1728,在3072 x 1728的基础上再乘以动态分辨率比例的34%,实际渲染为1782 x 1002,可以说是经过了两层套娃。

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并且,对于不同超分技术,其实际渲染分辨率比例并不一致,具体可以参考上述表格。从数据表中可以直观地发现,在质量档位下,DLSS与FSR的设置相同,均采用了100%的分辨率缩放配合44%的动态分辨率比例。而XeSS在各档位下分配的动态分辨率百分比都是最低的,例如在性能档位下其动态分辨率仅有20%,这意味着在相同的输出分辨率下,XeSS的实际渲染像素总量最少,可能育碧认为XeSS的重建效果更好?所以育碧在效果最普通的TAA中保留了最高的动态分辨率比例,在质量模式下达到了52%。或许育碧这一操作是想玩家无论使用哪种超分技术,都可以让游戏输出相对一致的画面表现。 

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超分技术对比(点击查看大图,实际渲染分辨率不一致)

反映到实际游戏画面中,各方案的视觉观感仍然是有着明显的不同。在不考虑性能损耗的最高画质下,NVIDIA的DLAA表现最为出色,游戏角色的衣物纹理、面部细节以及背景中复杂的铁窗栏杆边缘都显得非常锐利且稳定。而DLSS质量模式的画面观感已经非常接近DLAA,栏杆线条清晰,高频细节处没有出现明显的噪点或闪烁。随着档位下调至平衡和性能模式,虽然由于基础渲染像素的减少,画面整体出现了一定程度的软化,铁窗部分的边缘细节开始有所流失,但得益于性能模式采用了最新的第二代Transformer模型,画面整体依然保持了较好的干净度,锯齿感被控制得比较到位,对比其他超分性能模式,仍然是遥遥领先的。

相比之下,AMD的FSR技术在处理高频细节和边缘抗锯齿时则稍显逊色。FSR AA模式虽然边缘足够锐利,但在面对密集的铁窗栏杆时,能观察到相对明显的走样和微小的像素噪点。而在FSR性能模式下,画面边缘的毛刺感和细节流失情况要比同档位的DLSS更明显一些。Intel的XeSS技术由于在底层逻辑中分配了更低的实际渲染分辨率,其质量和平衡模式的观感尚可,但在性能模式下,由于渲染像素量过低,画面整体的模糊感变得比较强烈,衣物和墙面等纹理出现了较明显的涂抹痕迹。至于传统的TAA,虽然在静态下凭借较高的渲染分辨率维持了不错的清晰度,但在实际游戏大范围运动时,难免会出现TAA技术固有的画面模糊与物体边缘拖影问题。因此综合来看,对于N卡玩家而言,DLSS质量或平衡模式依然是日常游戏中兼顾画面精细度与帧率表现的首选方案。

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就性能表现来说,不同超分档位下,帧数表现几乎出奇的一致,看来育碧在不同超分技术下使用不同渲染分辨率,不是为了让画面更一致,更可能是让性能表现更一致。唯一例外的是DLSS性能模式,可能由于采用了M预设,画质更好但性能开销也大,但也只是落后其他超分技术几帧。

更多相关资讯请关注:刺客信条4:黑旗 记忆重置专区

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