FSR 4画质对比
《控制:共振》PC版原生集成了FSR 4.1超分,并同时保留FSR 3作为兼容路径。与FSR 3主要依赖传统时空算法进行重建不同,FSR 4.1引入机器学习模型,结合连续帧中的时域信息与当前帧的空间信息,对低分辨率输入中的亚像素细节进行推断和重建。AMD在FSR SDK 2.3中进一步加入了对RDNA 3的ML推理支持,因此RX 7000系列也可以直接运行FSR 4.1。
从实际画面来看,在原生抗锯齿和质量模式下,两代FSR的整体差距还比较有限,人物轮廓、台阶和地面标线都能维持较完整的几何形态。但随着输入分辨率降低,FSR 4开始表现出更强的细节重建能力,尤其到了均衡、性能和超高性能模式,人物发丝、衣物边缘以及远处台阶的高频信息仍然较为完整,而FSR 3会出现更明显的细节缺失和局部涂抹感。
放大观察场景中的细线结构后,这种差距会更加明显。三脚架的支撑杆本身只有几个像素宽,非常考验超分算法对细线几何、边缘连续性以及亚像素信息的恢复能力。FSR 3从均衡模式开始就能看到部分杆件边缘变得粗糙,进入性能和超高性能模式后,细线还会出现局部断续,墙面的细小裂纹和材质纹理也逐渐难以分辨。FSR 4对这些高频细节的保留明显更好,即使在较低输入分辨率下,三脚架轮廓依然保持较好的连续性,灯具边缘、墙面裂纹以及台阶交界处也更加清楚。这说明它并不是简单通过锐化提高观感,而是在时域重投影和ML重建阶段确实恢复出了更多有效细节。
总体来看,FSR 4在《控制:共振》里的优势会随着超分倍率提高而不断放大。质量模式下,两者更多是细节层面的区别,但到了均衡模式之后,FSR 4在细线几何、高频纹理和边缘稳定性上的优势已经相当直观,性能和超高性能模式的差距则进一步扩大。
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