RA3 MOD SDK发布前的访谈

2009-04-08 20:44:19 来源:本站原创 作者:策略 编辑:dsgames568 浏览:loading

RA3 SDK将于一周内发布,APOC先发了一偏对主设计师Justin Moe简介式的访谈。嗯,此人姓萌…… 特别鸣谢一下论坛网友Forthename的一些前期工作

1. RA3的Mod SDK和C&C3的Mod SDK主要差别在哪里?

总的来说,两者非常相似。它们仍然使用一样的XML管道、仍然需要在编译后才能运行mod。这版中最大的两个改变是新的图形用户界面可以极大简化编译过程,而且已经自带了几乎所有需要的应用程序,用户不再需要自行下载ABTLR或者MVP,Mod SDK安装程序里面已经有了。另外一个优点是在编译工具中我们已经集成了我们的session缓存快取代码,这应该能使同一个mod的重复编译大为加快,方便modder们在自己的mod上变动。

2. 新的RA3 Mod SDK GUI(图形用户界面)能如何帮助modders们制作?

新的Mod SDK GUI极大地简化了mod的编译过程。不再需要用到命令提示行、批处理文件或者诸如此类的。这个GUI容易用得多,你只需要开几个窗口、在下拉挑选中你的mod,再点个确定,它就开始编译了。它有个像Visual Studio那样的报错窗口,而对于高级用户而言,它同样保留了批处理文件的大多数适用性。C&C3 Mod SDK最强的地方之一是有热心人提供自制的批处理文件给别人的mod用,这次的工具支持用户自行定制UI而mod是用C#语言建造的,我迫不及待想看看人们会为UI加入什么功能来改进它。[义务帮你们官方捡摊子么……]

3. RA3 Mod SDK要求用户专门下载的一个600MB Mod SDK版本的Worldbuilder(地图编辑器)。和标准版本不同的是,这个版本允许用户利用mod素材创造地图。我们为什么要专门弄个这么大的Worldbuilder?

这版的Worldbuilder这么大是为了满足和Mod SDK及游戏数据的兼容性,出于WB的一个技术限制,它不能直接载入游戏使用的批处理文件。随着这在通常上对WB的运行没有影响,但对SDK却有。Mod SDK编译文件用的是和游戏1.09/1.10补丁对应的格式,不幸的是WB却是为1.0版打造的,所以为了让它正确运行,我们必须提供1.09版的数据,这里头的数据就多了去了。怎样也好,这使得WB和SDK可以共通,你就能把你mod出来的东东扔到自创地图里,一进游戏就能见到。

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