接下来为了节省时间,Creamer使用开发版威能,直接把游戏场景切到第一个导航信标的位置。现场一个人都没有,只有一截断桥和对面烈火熊熊的建筑,还有掉落在地上的遥控引爆器残骸。接近遥控引爆器的残骸并且按下按键,触发了一段回顾场面(Flashback):空降攻势发动两小时之后,一部分成功着陆的ODST队员在桥上抵挡星盟部队的陆空联合攻势。这时,游戏让玩家回到事发当时,操纵现场的ODST队员Dutch,将桥梁炸断以阻断星盟的进路。这是《ODST》剧情战役的主要叙事手法:透过菜鸟在新蒙巴萨的探索,玩家可以找到其他队员的踪迹,并且进入回顾场面体验他们的战事;最后菜鸟将有机会找到存活的队员,与他们会合。除了第一起回顾场面得最先完成,之后菜鸟可以自由在城市中搜寻线索,并且自己决定要先进行哪些回顾。不过虽然顺序可以随兴自定,但想完成游戏还是得把所有的回顾场面都解决才行。
剧情战役的展示到此为止,接下来制作人Curtis Creamer为我们介绍枪林弹雨(Firefight)的玩法。因为现场只有一支手把且时间有限,所以Creamer直接用剧场模式拨放一段他们先前玩的游戏replay档案,以方便解说。枪林弹雨模式最多可四人合作,共同对抗源源不绝的星盟攻势:这里的源源不绝正如字面上的意思,是打不完的--枪林弹雨不限波数、至死方休。在这个模式中,一支玩家队伍最多有七条命,所有队员共享,七次重生机会用完任务即告失败。敌人的攻势以波数(wave)区分,每波来袭的敌人种类是乱数决定的,这次玩是野猪兽海、下次可能就换成两台亡魂号。
另外,枪林弹雨也引入了《光环3》的骷髅(Skull)设计:游戏会视状况自动开启各种具有附加特性的骷髅,并且在画面左侧以灯号标示。这些骷髅的功用和三代相同,例如名为「toughluck」的骷髅(印象中在三代翻成「好运到此为止」?)会让敌人闪躲手榴弹的机会大幅提升、丢个芭乐出去会看到一群敌人同时滚地闪开,Catch(接住)骷髅则会让敌人朝玩家狂丢手榴弹等等。枪林弹雨结束后,个人与团队的分数都会自动上传到bungie.net的排行榜,玩家可以自行上网察看。枪林弹雨模式里,玩家可以选择剧情战役里所有ODST成员的外观,并且可以决定要不要戴头盔(不会影响防御力跟爆头),而预购《ODST》的玩家,还可以获得一组特别的序号,开启《光环》系列老班底sgt. Johnson强森士官长的模组。 Creamer表示,他目前还不能公布枪林弹雨模式究竟有几张地图可玩,不过在预设的几张地图外,进行剧情战役也能解开枪林弹雨专用的新地图就是,而且地图除了规模有大有小,有些地图里还有载具可以开。
游戏的介绍大致到此为止,接下来我们与Creamer的谈话里有提到几个比较有趣的点,像是《ODST》的单人游戏时数基本上和《光环》系列的时数都差不多;而《ODST》虽然沿用《光环3》的游戏引擎,但是在运作规模、AI反应上都有调整,特别是相对于直线推展的《光环3》关卡,这次新蒙巴萨的开放式玩法、同时也是系列中最大规模的设计,也是由于Bungie将引擎翻修后才得以可行。另外,游戏的图型引擎与三代完全一样,但是由于美术部门对于这组引擎已经花了许多时间熟练,所以又榨出了更多的性能。另外,由于ODST与士官长「性能」上有所差异(慢/跳不高/不能手持双枪/没有护盾),使得《ODST》的玩法更偏战术性,依Creamer的说法,玩起来「更像《光环》一代」:游戏未必比较难,但是对战术的要求更高,而且过关后更有成就感。
两位,你们真的不用蹲着啦,辛苦了...
记者会开始前的现场