[3.《使命召唤》历代作品回顾(二)]
《使命召唤3:废墟上的柏林》
《使命召唤3》继续由开发了《使命召唤2:红一纵队》的Treyarch公司研发,于2006年秋季在XBOX360、PS3、WII、XBOX和PS2上市。这一代作品仅仅出现在了家用游戏机平台上,而PC玩家则无缘这一代作品。在游戏机平台上,每一个平台的版本游戏性基本上是一样的,只是画面上才能让玩家觉得各个平台上的真正区别。《使命召唤2》和 《使命召唤3》对于战争场景中的大量动作元素,仍然有许多的变化和改进。该系列作品中的经典大部分依然还是被保留了下来。
本作的历史背景设定发生改变,游戏发生在诺曼底登陆战期间,战斗目标是将巴黎从轴心国的魔爪中解放。游戏中玩家可以选择美国、英国、波兰和加拿大四国军队之一,总共会经历14场大战役任务。故事从1944年6月6日的诺曼底之战开始,于1944年8月25日结束,游戏总共经历88天。
《使命召唤3》和不期而遇的动作射击大作《战争机器(Gears of War)》(简称GOW)同样使用的是“虚幻(Unreal Engine)”引擎3(简称UE3)。虽然画面上比起GOW略为逊色,但与使用廉颇老矣的Quake3的COD2相比,《使命召唤3》在展现战场中的烟雾、爆炸、火光;天气环境中的阴天、乌云、瓢泼的雨点等方面的动态光影效果上要更加逼真,细致和自然。但因为天气以阴天多雨为主,所以,无论是辽阔的室外战场,还是室内的建筑工事,画面的都略现暗了一些,需要在游戏画面和TV调节选项中进行合理的调试,才能得到更加的画面感受。
借助性能强大,通用性强,支持高精度的纹理贴图的UE3,《使命召唤3》在纹理建模方面的提升也是显而易见的,不但让《使命召唤3》里面的人物和装甲,建筑等物件看起来更具质感,而且,从战场中的颓桓败瓦、满目苍痍;到士兵身上的军装,头盔等装备,还有面容;再到武器上的铭刻,准星,弹匣,枪管,扳机等各部分组件等细节方面都做到了巨细无遗,细致入微,即使是那些在装甲掩护下勇往直前的坦克履带碾过的痕迹也赫然在目。
《使命召唤3》同屏出现的各种建筑,还有士兵的数量,种类也多了许多。难得的是游戏的帧数在大多数情况下基本维持地比较稳定,只是需要处理的动态光源一多,爆炸后被火光团裹坦克遍目皆是,战场上积尸如山的时候,帧数不足的情况就会比较明显了。全新的物理引擎同样将建筑物被轰炸后的砖块四溅,尘土飞扬等细节表现得淋漓尽致。但与《战争之貌》、《英雄连》等优秀的二战RTS比较,《使命召唤3》的物理引擎还有不少需要完善的地方,在坦克等载具碾过铁丝网这些物理效果的互动方面还需要继续加强。
《使命召唤4:现代战争》
《使命召唤4:现代战争》继续由Infinity Ward公司负责开发,他们也是《使命召唤》系列的创始者。《使命召唤4》与所有系列前作相比将发生显著的变化,首当其冲的就是游戏时代背景的改变。由前几部的以第二次世界大战时期为中心,直接转变为以现代战争为背景。本作将选取与EA公司的《战地》系列相类似的“中东战争”为题材。在游戏的技术进步方面,强大的次世代技术使《使命召唤 4》的逼真程度将远超乎玩家们的想象。
《使命召唤4》中,玩家可以扮演美国海军陆战队,英国SAS特别空勤团参加世界各地的反恐战争。为了游戏的平衡性考虑,游戏制作小组为游戏设计了一个完全虚构但是又基于现实的故事背景。在游戏中不会存在一面倒的形式,更多的是势均力敌的战争,这样游戏的可玩性就更高了。
游戏讲述的将是一场虚构的现代战争:狂热激进民族主义分子Zakhaev妄图通过种族屠杀在俄罗斯发动内战,而在他的背后有一个由俄罗斯商人、黑手党和军队要员组成的强大集团支持。Zakhaev为了内战计划的顺利实施,避免以美国为首的别国中途干涉,决定在中东地区设下一个陷阱。他指派手下特工Al-Asad在中东不知名的某国发动政变,以此来将美国拖入另一场战争的泥潭。
与此同时,COD4中的游戏效果也比以往更加逼真,不仅会有火光和烟雾,还会呈现出逼真的物理气浪效果。爆点附近的墙会随着爆炸倒塌,一时间飞沙走石硝烟漫天,与真实战场无异,车辆在被击中后也会以不同方式被炸成碎片。当你盯着某个东西时,视线中心物体会呈现出逼真的细节,而周边的视觉区域就会稍有模糊。
在音频效果方面,游戏并不是以更好的音质效果而取胜于玩家的耳朵。或许不少玩家可能会感到不解,其实游戏当中,并不是所有游戏的游戏音质都不高,而是COD4中刻意为某些声音作出的特殊音效。例如,玩家在开始游戏后,就能够听到步话机中传来的嘈杂背景中队友呼叫大家前进的声音,虽然音质并不高,但是这种声音更加趋近于真实,让玩家感觉立刻就置身于战争当中。