Farm型任务(重复任务)
设计师不应该用MoveTo任务来拖延游戏时间。那他们应该用什么工具呢?
当然是Farm任务。我说的不是种田,Farm在这里也不当种田讲(虽然在目前最流行的开心农场和Farmville里,他们的“Farm任务”真的是在种田……但理论还是应该更普适一点)。
那Farm任务到底是什么呢?
Farm任务的历史同样非常久远,可以追溯到游戏的史前期,甚至比Moveto类型还要早。
我们总是说“打怪练功”、“打怪练功”。早在卷轴滚动技术出现之前,人们就开始玩各种只有一个固定画面的游戏,并且在这个固定的画面上用几个像素点对抗另外一些几个像素点组成的太空侵略者们。然后他们开始玩各种动作游戏,这些游戏的主题仍然是打怪(或者被怪打,总之还是有怪的)。然后是射击游戏,还是打怪。然后是角色扮演游戏,这次不光是打怪,还有升级……总之,光一个打怪就能覆盖80%的游戏。
那么,打怪能得到什么呢?对这个问题的思考产生了Farm任务。一开始设计师们只是简单地计算分数,鼓励玩家的虚荣心;但这种行为很快就不够了,玩家们需要更明确的回报,设计师们就开始在游戏里加入什么奖命啊、奖励武器啊之类的新花样。终于,那些RPG设计师们把这些东西包装成了标准范式。
随着设计师们在“打怪”和“练功”两者之间建立了明确的关系,Farm任务也由此产生。通常认为,只要在这两者之间建立联系的任务,就是Farm任务。所有那些让你去杀7只鸡15头猪20个兽人45个德国佬然后给你金币银币美刀钞票的任务,也全都是Farm任务。如果在广义上放宽到“所有需要反复熟练操作的游戏”,那Farm任务几乎能覆盖100%的类型。
为什么这么命名呢?理由也很简单。
种田有什么特点?主要就是两条,第一条是“田每年都要种,反反复复的种”,第二条是“种瓜得瓜,种豆得豆”。
Farm任务有什么特点?同样是两条,第一条是“重复进行一样的工作”(打怪为主),第二条是“你费了多少力和时间,就有多少回报”。
换句话说,Farm任务的核心就是“重复”和“回报”。只要把握住这个核心要点,你就能轻易地识别出各种各样的Farm任务。
而这些就是设计师们赖以拖延游戏时间的神兵利器。从一开始,就算没有Farm任务,游戏也很好玩,人们也要趴在电视/电脑/手机前面玩太空侵略者,超级玛丽,勇者斗恶龙,使命召唤和愤怒的小鸟。加上回报以后,群众不就会想要“多打一个任务”,“再多打一个任务”了吗?
多完美啊。
好,那么我们现在知道了设计师侧的设计目的是“拖延时间”。那么玩家呢?对玩家来说,“重复”除了拖延时间之外还有什么用处?
这个也再明显不过了——有个成语叫“熟能生巧”。人们为何要不停玩一样的游戏呢?自然是因为他们越玩越好啊。游戏技巧的提高本身,就已经是一件非常强力的武器了,足以拉着一部分人在游戏面前反复尝试。如果这种技巧的提高还伴随着各种游戏数值的提高,他们就更忍不住了。
他们提高技巧,开启新内容,挑战新内容,再提高技巧,如此反复。
也就是说,Farm任务的设计目的也分两个方面:设计师想用这种设计拖延用户的游戏时间,把他们拴在自己的游戏上;另一方面是用户,他们希望通过这些Farm任务熟悉游戏和熟练操作。
看起来真是太完美了。设计师们拖延了时间,用户自己也乐意,大家还有额外回报。加个没啥实际用途的升级槽,玩家就该高兴死了吧?
那么……喜欢反复完成“干掉15头迅猛龙/干掉15头老虎/干掉15头豹子”这类任务的人请举手。有人吗?喂,举手啊?
好吧,为什么现在的Farm任务越设计越烦人了呢?明明是这么一个你情我愿的设计模式啊。它怎么就越做越无聊了呢?
Farm任务之所以能击中大量玩家心中的软肋,其原因和种田一样:“付出总有回报”。付出努力,收获与之相应的回报,永远是最令人兴奋的YY故事主线。
Farm任务比现实有一个最大的优点:游戏里的回报从不赖账。现实是难以预测的,谋事在人,成事在天;游戏则是个非常公平的裁判。在完成了Farm任务以后,玩家可以得到非常确实的回报,系统绝不会贪污,不会打官腔,也不会踢皮球,该升级升级,该捞钱捞钱。
这种回报有一种短暂而强烈的上瘾性,几乎我们每个人都体会过那种看着回报一次次增加或者角色一次次成长的兴奋感,脑内的兴奋物质——大概是内啡肽吧,如果不是请纠正——大量分泌。如果你不太玩游戏,那么就想象看着自己投资的股票市值不停上升的景象吧,带来的快感和上瘾性有其相似之处。对于初次接触游戏的人,这种上瘾性尤其可怕——在现实中可能一辈子也获得不了的成就感和安全感,在游戏里只用几天就能满足了。所以那些第一次玩网络游戏的人纷纷沉迷,办公室里的白领们忙着偷菜,Facebook上的洋人们在Farmville面前纷纷垂首……谁也不是内啡肽的对手。
但如果你想做一个真正了不起的游戏,你就不能过于依赖这种廉价的Farm成瘾性,它更不该是你作为一个游戏设计师的唯一依赖。把猴子关在笼子里,他每次去拿同样的香蕉都会感到兴奋,用户可不会……好吧,至少有很大一部分用户会逐渐产生抗药性。
确实,有些人会一直满足于这种成瘾性,但也有很多人不会。对游戏了解不多的人往往对这种上瘾性大惊失色,从而对此口诛笔伐,指责电子海洛因;一些对游戏浅尝辄止的轻度用户体验过上瘾性后对它产生了抗体,却会觉得“游戏什么的不过如此大同小异”。
说实话,连猴子都能抄来一个Farm-升级系统,还要游戏设计师干什么?那可不是你的本事,而是用户大脑中内啡肽的本事啊。集中36只猴子,里面肯定有一只能押中轮盘赌的数字;如果你只是简单地做了打怪升级的Farm任务,那就意味着你和猴子一样,完全把运气寄托在用户身上,希望他们中的绝大多数人都还没对这种兴奋物质分泌模式产生抗性。
如果你觉得这样就够了,当然也可以。最近的一只猴子公司估值都有51亿美元了,可以得很呢……但既然这是一篇设计理论文章,就该写出点儿比猴子转轮盘赌更多的东西来。
那除了“重复”和“回报”以外,玩家还想要什么?再想想之前那句话,“熟能生巧”。
没错,他们还要技能的提高。如果有技能的提高,没有回报他们都一遍遍玩游戏。让我们再看看前面那几个Farm任务。猎龙,猎虎,猎豹。玩家完成这几个任务之后,技术提高了吗?对游戏内容更熟悉了吗?除了那点银币和经验他们得到别的了吗?
现在你该知道这几个Farm任务的问题出在哪里了吧。
既然是重复一样枯燥乏味的操作,技术不仅得不到任何提高,就算提高了也没用的话,就别怨用户上外挂啊!
Farm任务要做好,关键问题并不是你这个Farm任务本身的文本或者程序脚本写出高潮来,而是你这个游戏打怪部分本身必须有趣,而且有深度。
深度可以分成两个方面。
第一,玩家的技术可以提高。这里有好多个方面可以提高,他的角色数值可以提高;他本人的操作能力可以提高;他对游戏的知识也可以提高。
第二,这个提高必须有用,而且总是有用。这一点总是被很多设计师忽略,所以我想强调一下。如果提高知识对游戏进程/游戏效率并无影响的话,那它就不是一个提高;数值和操作能力也是一样的。如果提高造成的效果近乎可以忽略——干掉这个设计要素。反正你不干掉它玩家也不会在乎,谁在意我杀一个怪是用4.8秒还是4.6秒?
要做到这两点,你设计的游戏毫无疑问会拥有一张“成长阶梯表”,这是一件比猴子画的升级槽复杂而有趣得多的东西。你的游戏有多少种怪物,这些怪物有多少相关知识,玩家要消灭这些怪物需要多少操作能力和角色数值,和他们对应的有多少Farm任务,这些Farm任务完成以后能获得多少种不同的回报……等等等等。
现在这些Farm任务就是有明确设计目的了:它们就是引导玩家通向这张成长表的桥梁。
只要保证玩家能提高技能,而且这些技能对他进一步玩游戏有帮助,Farm任务就没有问题。甚至都不用Farm任务的额外奖励,玩家们自己都会去找最有效率的打怪升级方式;如果游戏设计能做到这个方式随着“成长阶梯表”不停变化的话,整个游戏就不会显得那么枯燥乏味。
游戏设计师们务必要记住,你要在Farm任务中设计的是一种需要不断“重复”的游戏内容,它应当是经得起不断重复的。
照例,也有几点补充。
是不是要做出游戏深度,就一定要把Farm任务做得很难或者很复杂?–>不一定。单纯地提高难度往往只是增加枯燥而已,单纯地提高操作复杂度肯定只是增加乏味。你只需要保证“相应的难度有相应的回报”就可以了。让没有技能或者厌恶复杂度的玩家接受低风险的回报,让喜欢挑战和提高技能的玩家去面对高风险高回报,别盲目地做那些对深度玩家好玩但是难死庸手的东西。如果要做,给他们相应的高回报,这样也能顺利地把玩家分开档次。
是不是能够通过调整随机性来改善Farm任务的重复性?我加点状态变化啦随机怪物啦随机掉落啦什么的怎样?–>不是。务必记住,深度只是第二级的目的,在你实现这个目的之前,要先保证第一阶段“付出总有回报”的Farm任务公式没有受到破坏。种田的特点是固定的投入和固定的产出,就算有随机的天灾也应当能够以人力进行应对。不要用你对随机性的偏爱破坏Farm部分,那是另外一个设计目的完全不同的类型任务:Hunt任务的范畴。当然,可以有意外惊喜,也可以有累计奖励,没有玩家讨厌意外惊喜或者累积奖励。但是,别做过分的随机性。Farm的用户最讨厌天灾了。如果非要有天灾,给他们设计对策,掌握对策就能战胜的天灾立刻就变成游戏深度了。
如果一定要做无聊的Farm任务来拖延时间该怎么办?开发周期来不及了呀!–>无论如何,加点儿调剂。改变一下回报的种类,把不同的Farm任务明确分开。玩家其实不怕重复做一件事,他们更怕“只能做一件事”,例如最终幻想13里面的刷乌龟……一旦一个游戏只能做一件事,这不仅是玩家不满的源泉,更是对整个游戏制作资源的极大浪费,游戏设计师们应该感到耻辱。所以,在成长阶梯表上,时刻考虑多提供几个不同方向的Farm任务作为选择。甚至,不同的打法给不同的回报。只要你的“付出就有回报”这个原则是确定的,根据完成方法的不同给不同的回报并不会降低Farm本身带来的乐趣。还不行……偶尔插点纯正内啡肽吧。但如果真的要插,这次就千万别给玩家他还要Farm多久的提示了,他爱Farm多久Farm多久——永恒之塔的100遍Farm任务恐怕是游戏设计史上最愚蠢的设计之一了。
原文:http:///2010/11/23/quest_design_2/