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孤岛危机与孤岛惊魂:本是同根生 相煎不太急

2011-02-09 18:27:34 来源:大众软件 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

倚仗自身的实力和财大气粗的东家,Crytek也在不断扩充团队。2006年,Crytek总部迁进了法兰克福的新办公楼。2007年5月,Crytek将设在乌克兰的Kiev开发组升级成“专业全面开发小组(full development studio)”,秘密开发一款新游戏。一周后,Crytek在匈牙利布达佩斯成立新开发小组“Crytek布达佩斯”,重点开发并完善CryENGINE2。

另一边,握有孤岛正牌的育碧也不甘人后。经过十年的蓬勃发展,这个扶摇直上的法国公司并不畏惧如日中天的EA。在第一部孤岛作品的价值榨取干净后,育碧于2007年7月19日在公布《孤岛惊魂2(Far Cry2)》,这个针尖对麦芒的项目由久负盛名的蒙特利尔工作室接手,当月制作组成员就已经在肯尼亚实地考察了两个星期。蒙特利尔制作组先于Crytek两年诞生,当地政府亦有投资,根正苗红,AAA级大作无数,前面提到的《孤岛惊魂》“本能”和“进化”即出自其手,实力超强。

其实《Far Cry 2》实在不再适合译作《孤岛惊魂2》,因为这是个发生在辽阔的非洲草原上的故事,除非将这个武装派别割据的小国Lebo-Sako视作民不聊生的孤岛。主角是9名可选雇佣兵中的一员(事实上除了名字和背景介绍之外毫无差异,甚至都没有直接表现),奉命刺杀售卖给敌对双方武器的军火商“The Jackal”,随着剧情发展,才发现The Jackal其实是一个通过这种途径积累资金来将苦难国民带出边境的国际英雄,最后主角与其合作,救民于水火之中。不能说科幻的剧情就不靠谱,但这个隐喻现实的故事确实有更多的人文关怀。

《孤岛惊魂2》的流程架构更接近于GTA,不断完成两派势力的任务推动主线发展,而什么时候交接任务,通过什么路线抵达任务地点,如何完成,都由玩家决定,整个游戏世界面积达到了50平方公里。《孤岛惊魂2》的引擎名为“Dunia”,在阿拉伯语和乌尔都语(通行于印度和巴基斯坦的语言)中意为“世界”“土地”“生命”,比较贴切。Dunia中仅仅含有2%到3%的CryENGINE的代码,但实现了CryENGINE2的大多数画面特效,并且同样支持DirectX 10,甚至作为噱头,应用了DX10.1里的一些新特效。斑马、瞪羚、野牛、黑斑羚等6种大型野生草食动物驰骋在这片金黄色调为主的非洲草原上,这片孕育出人类文明的古老大地有着与绿绿葱葱的热带雨林截然不同的别样魅力,而其独特的卖点在于“动态天气”“昼夜循环”“燃烧蔓延”几大系统。这个燃烧系统比2005年的《金刚(King Kong)》和2007年的《霸王(OverLord)》更加真实合理,游戏世界里能够被燃烧的物体都可以被点燃(弹药匣着火会爆弹),而且它们之间还具有一定的物理串联性。另外,无预设脚本的敌人A.I.表现也比较真实自然。2007年8月,一段13分钟的pre-alpha版本实际游戏影像在莱比锡游戏展上放出,较为全面地演示了整个游戏系统,颇受好评。连Cevat Yerli都对《孤岛惊魂2》做出了积极评价:“我真心喜欢这款游戏及制作手法,即便它与Far Cry的共同点仅在于名字”“该作以非洲实地为背景,不带科幻元素。所有这一切都表明它是款全新的游戏,我对它充满期待。”

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新的世代

而在Crytek这一边,2007年11月16日,数经跳票的《孤岛危机》终于发售。作为首批支持DX10的大作,应用了大量业界顶尖视觉特效的《孤岛危机》在画面上的表现无人能及。开发《孤岛危机》时,Crytek就派出一个美术和程序员团队前往牙买加近距离接触热带丛林观察枝叶和地形效果。CryENIGNE也将FPS游戏的物理特效发挥到前所未有的极致,营造了几乎真实可信的世界。比如静物与动植物的破坏、拣拾和丢弃系统,物体的重力效应,人或风力对植物、海浪的形变效应,爆炸的冲击波效应等等。但是要获得以上所有的完整的美妙的体验,玩家必须在电脑硬件上投入巨大的资金。《孤岛危机》的Demo在CES2007上演示分辨率是2048×1536,但是帧数却尴尬地在20~30之间波动。“3年前的显卡也可以很好地运行《孤岛危机》。”主设计师Jack Mamais如是说,“但是你必须关闭阴影、粒子效果。”另外,个别玩家也会有数据满载的显卡因过热而烧坏的不幸遭遇,使得“硬件杀手”这个称谓有了另一层含义,这也正是Crytek的“优秀传统”。

如果从媒体平均得分来看,58家媒体平均评分90.23%的《孤岛危机》较之后来的《孤岛惊魂2》略胜一筹。但是在销量上,PC平台独占的《孤岛危机》并未占优,可能由于推出时间过晚,号称史上最强的它在2007年度北美畅销游戏榜上无名,甚至媒体都无法得知其销量,《孤岛危机》在英国甚至一度滞销,并不理想的销量与之前获奖无数的光鲜形成显著对比。这可能是游戏软件拉动硬件市场的方案破灭,毕竟为了玩一款可能烧坏显卡的大作而去攒机的狂热玩家不多,更何况以硬件带动软件的次时代主机玩家已有相当规模。倒是EA公布的2007财年第三季度(10月~12月)上宣称《孤岛危机》的全球销量突破了100万套 -- 其可信度值得怀疑。还有一个原因,即是同时期相继发售的FPS优秀大作如《使命召唤:现代战争》《光晕3》《半条命2:橙盒》分流了一部分玩家。

也许以《孤岛危机》为前车之鉴,育碧蒙特利尔加强了Dunia引擎的优化,并且同步推出Xbox360、PS3版本以扩大销售市场。2008年5月28日,在巴黎的“育碧日(Ubidays)”上,《孤岛惊魂2》的实际游戏视频放出,并开放通过GameStop的预订。2008年10月21日,《孤岛惊魂2》在北美发售,翌日在Steam开放付费下载,23日在欧洲和澳大利亚发售。《孤岛惊魂2》有着不输《孤岛危机》的画面表现力和物理特效,凭借着出色的引擎优化,它的硬件要求更加友好,并且也添加了不少的技术噱头,比如支持飞利浦公司的amBX技术,不过需要对应的配件。《孤岛惊魂2》的Metacritic媒体均分有85%,但是玩家评分并不算高。问题出在细节上,虽然游戏面积足够广袤,但路途时间仍然很长,加之checkpoint点的敌人刷新过快,任务剧情的信息不多,也没有强制推进流程的游戏主线,所以《孤岛惊魂2》到后期稍显单调。主机版的玩家还抱怨,为什么PC玩家能随处存档而主机玩家却要冒死赶回Safe House睡上一觉才能存档,而且糟糕的是,有个比较明显的Bug会导致存档退出。直到2009年5月,育碧才发布Xbox360和PS3版修正补丁,PC版补丁更是到7月才姗姗来迟。

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