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《英雄无敌6》英雄动作演示 建筑介绍及问答

2011-03-06 11:31:41 来源:英雄世界 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

以下问答由游戏设计主管Gabor Szabo(Boci,有眼镜的)和创意总监Istvan Zsuffa(Isti,没眼镜的)回答。

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能告诉我一些关于你的事情吗?比如你什么开始为黑洞工作,你的职位是啥?

 Isti:我们都是黑洞公司创立时就在的成员,公司成型于2000年。我的职位是是监督和管理游戏的开发,比如游戏设定、画面、音效、音乐、动画等。

 Boci:我的工作是游戏设计(设计和游戏设定),对游戏设计提出想法和在游戏中实现它,另外还制作地图和平衡性调整。

你们是如何调整游戏的平衡性的?做很多的测试,还是凭借直觉,亦或者某种特殊的方法?

 Boci:这个当然不能凭直觉。我们有很多关于生物的属性和能力的复式表格。这些表单不仅仅是一些数据,还包括一些严格的公式,它帮助我们计算每个单位的“评定值”,以及单位能力的效果/影响。每个单位都有不同的“战斗力(Army Power)”值,由所有的属性和能力计算而出。这个数值体现该单位全方位的实力,并用于我们在平衡调整时的运算。当然,我们依然需要在游戏进行测试,如果需要我们会进行修改。目前游戏的开发正处于这个阶段。

我在某些杂志中看过关于声誉系统的介绍,不过你能告诉我们一些详细的信息以及技能系统的基础资料?我们可知道哪些?

 Boci:声誉系统有两个方向:血和泪(之前制作人的采访中提过了)。它的功能和前作中的经验类似,如果你获得了足够的声誉点数,你可以升级为进阶职业,同时改变英雄的外观。能力树(Ability tree)是一个并行系统,你可以完全控制你通过升级所获得的能力点并用在你希望获得的能力上,取决于你希望你的英雄成长成啥样。比如:你选择将你的英雄进阶泪道,并且你的英雄学习了基础级的治愈(Cure)魔法,然后当你的英雄的泪系声誉达到第一等级时会增强你的治愈魔法的效果(以及其它分类为泪系的能力)。

新的区域控制系统是如何运行的?

 Boci:这是个有边界(由界碑标记)的领地,每个领地有个城镇(Town,可以建设)或者要塞(Fort,不可建设)控制这个区域。每个矿藏以及生物招募地都是附属于该控制点,所以如果你占领了控制点,你将同时控制了领地内附属的矿藏/生物招募地。不过,你必需先占领矿藏/生物招募地,或者控制点对这些建筑已经拥有管理权。如果一个游荡的英雄占领了你的矿藏/生物招募地,不需要急着占领回来,那个英雄离开后,你会重新获得管理权(如果该区域的控制点由你控制)。

我们知道这代的城镇中将没有魔法行会,所以英雄如何学习七系的魔法,这些魔法如何进入英雄的魔法书?大概有多少个魔法?

 Boci:所有英雄都有一样的可学能力(魔法和力量)。英雄每次升级都会获得能力点,这些能力点可以用来学习能力。这些能力有被动的(比如后勤)或者主动的(比如火球)。主动的能力将会在英雄的魔法书中出现,并可以在战场上使用。你可学习英雄所属势力的允许学习的魔法系的魔法。游戏大约有200+的魔法(主动和被动)。译注:以我知道的数量,这里应该指的可以学的能力而不单指魔法。

幸运和士气是如何运作的?和前作有何不同?

 Boci:我们改变了一些机制,因为幸运和士气在前作过于随机和强大。先解释下士气:当轮到一个生物行动时,你可以预见到这次是否会士气,使可以更详尽和简单的计划行动。当然,第二次行动机会造成的效果会比第一次差,兵种的移动力和伤害会减少,具体比例依然在平衡修改中。然后是幸运:英雄和生物都会有自己的幸运值,每1点幸运值表示1%的机会。一个进阶过的英雄大约会有6-7%的幸运几率,兵种也是同样。一个满级的英雄+兵种大约有15%的幸运几率,幸运值可以由魔法、能力、宝物增加。正常情况下幸运一击会增加50%的伤害。

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