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一根香烟改变的命运 打造情色帝国的女强人

2011-12-26 16:40:24 来源:大众软件 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

  作为最主要的设计者之一,Brenda在Cyberlore制作的第一个大项目,竟然是名为《花花公子——情色大亨》(Playboy: The Mansion)的另类游戏。在这款模拟经营类游戏中,玩家会扮演成人杂志《花花公子》的创始人Hugh Hefner,通过贩卖成人杂志、建造夜总会、举办成人活动,打造自己的情色帝国。

  作为一名女性设计者,要把这款针对男性玩家的游戏做好,需要花费更多在把握玩家微妙的情感诉求上花费更多精力。Brenda觉得不能把这款游戏简单制作成普通的模拟经营类游戏,因为这是一款“花花公子”游戏。尽管游戏的核心机制没有变,但“性”毫无疑问是这款游戏真正吸引人的地方,也是市场上的卖点。Brenda决定先去研究“性”在现有游戏中所占的位置,探究优秀游戏是如何表现“性”主题,制作者对待“性”又是什么样的态度。只有了解了这些,才能去做好这款游戏。这些研究让这款“花花公子”游戏牢牢把握住了属于自己的玩家群体。游戏发售后,布兰达还将她为项目所作的研究结果出版成书——那就是《电子游戏中的性》(Sex in Video Games)。

  《花花公子——情色大亨》发售后,尽管游戏在“性”的表现上非常克制,依旧难逃评级机构ESRB给出的M级分级(17岁以上)。游戏的资料片中,只因为在表现性行为上使用类似“模拟人生”系列中裸体加马赛克的手法,惨遭AO分级(仅限成人)。ESRB对游戏中性表现的严苛态度让Brenda非常愤怒,也促使她成为一名反审查制度的提倡者,尤其是反对审查机构对性主题的严厉标准。

  2005年,身为国际游戏开发者协会(IGDA)一员的Brenda,发起成立了性爱特别兴趣小组,旨在消除开发者与玩家对游戏中性主题的谨慎心理,倡导用更积极的态度正视游戏中出现的性表现。已在业内颇有名气的Brenda,借在游戏开发者大会(GDC)发言的机会,大胆抨击ESRB的审查制度。她说在日本和德国,分级机构更关心的是会产生严重社会危害的暴力内容,而不是正常的性行为。而在美国,因为ESRB对性主题的保守态度,使许多优秀的正常游戏被扣上M或AO的标记,直接和百思买、沃尔玛之类的大零售商说再见,造成经济上的严重损失。她认为《质量效应》《战神》等游戏,因其中的性内容而受到指责是不公平的,里面只是一些再普通不过的性表现。现在的游戏开发者对“性”显得畏首畏尾,造成这种局面的元凶就是游戏审查机构。尽管Brenda为此大声疾呼,但未能改变评级机构的保守态度,而她又将面临游戏产业新一轮的挑战——

  SNS与爱情

  Brenda职业生涯的这次重大转折源自于互联网业最近的革命。随着脸谱(Facebook)和推特(Twitter)的横空出世,互联网迅速进入社交网络时代。SNS游戏逐渐成为市场的新宠儿。这种明显区别于传统家用机与电脑单机、网络游戏的新型游戏,把目标对准了数量更多的休闲玩家,尤其是女性用户。即便是平时不玩游戏的人,也会因天生的社会关系需求,在社交网站上与别人一同游戏。

  2009年的Brenda已是游戏业内最成功的女性设计师之一,她在3年前被《次世代杂志》(Next Generation Magazine)评为“百大业界最具影响力的女性”之一。这时SNS游戏已经蓬勃开展,可能是源于女性天生的敏锐直觉,Brenda意识到这将是一片广阔的新天地。她毅然辞去了萨瓦纳艺术设计学院(Savannah College of Art and Design)的互动设计教授职务,加入名叫LOLapps的社交游戏制作公司,担任设计总监。这是一个专门针对脸谱用户的社交游戏公司,最有名的作品是《Ravenwood Fair》,一个农场类的社交游戏,不过背景放在了大森林里。

  这个项目让Brenda有机会与一位业界的传奇人物——“毁灭战士”(Doom)与“雷神之锤”(Quake)的创造者之一John Romero一同工作。这个曾制作众多知名硬派核心向游戏,被看作是FPS教父级的男人,现在也开始制作休闲小农场类的游戏。在这个项目中,Brenda是创意总监兼游戏策划,Romero是主策划。尽管SNS游戏的开发流程相比传统游戏要短很多,但就在这短短数月的时间里,Brenda与Romero的关系迅速升温。2010年,基于对社交游戏的积极看好,两人合力创办了Loot Drop公司,致力于社交游戏的开发。今年2月,布兰达彻底离开了LOLapps,在自己的公司里继续担任创意总监。当然,两人齐心协力开发游戏的同时,也在脸谱和推特上公开了情侣关系。这段游戏业界的情缘,见证了游戏产业剧烈变革的时代,他们用当下最流行的微博和社交网,宣告了一个新时代的到来。

  身为一名女性设计师,Brenda Brathwaite拥有不亚于男性设计师的从业经验。她目睹游戏产业从稚嫩的萌芽逐渐开枝散叶,最终茂盛成林。她不因自己的资历而拒绝新鲜事物,她更敏锐地去捕捉市场的动向。她可以不讳言游戏中的“性”话题,也可以毫不犹豫地放弃擅长的传统领域。当有人说女孩子玩不来游戏时,她的女儿回答他们——“这个游戏是我妈妈做的”,这正是让Brenda感到自豪的地方。因为有了这样的自信,Brenda成为游戏业界中最受人尊敬的女性之一——这个硬线条的产业中“自古”就不缺乏靓丽的身影。

题图

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