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《永远的毁灭公爵》:一个传奇的结束

2012-01-09 10:31:19 来源:大众软件 作者:未知 编辑:afrik 浏览:loading

这些关卡,早就过时了

就打枪的部分而言,公爵好歹达到了新潮FPS的及格线。但作为一个15年的产品,很多时候我几乎忘掉了这是个2011年的游戏,而是2001年的——为什么公爵要跳箱子啊!缩小了之后各种跳障碍是闹哪样啊!你是毁灭公爵不是马里奥大叔啊!你的武器是霰弹枪不是火球术啊!前面没有蘑菇给你吃啊!我为什么要操纵公爵在各种小轨道里钻来钻去啊!

群众经常会玩CoD和Halo玩得太High,忘掉在很久以前(大概10年前吧)FPS有个分支流派(一度还是主流)叫做探索解谜类。我们习惯了排里的军士在你前面冲你大喊“还在磨蹭啥呢,赶紧去把那个据点/机枪点端掉”,早就忘记了好像大概似乎可能有那么一种FPS是需要你自己找路的,而且找到了路会很有成就感。好吧我说的其实是《半衰期2》,它在探索解谜类FPS上达到了一个高峰,至今无人能超越。DNF做成这样牵扯到大量寻路和利用仅有的可怜动作越过障碍的游戏,我可以理解为这是漫长制作过程中留下的遗产。如果这个游戏跟《半衰期2》同期发售,那么它是相当合时宜的。但是到了现在这样一个追求单位时间内感官刺激最大化和脚本轰炸的年代,大概玩家,甚至FPS的老玩家们都再没有耐心慢腾腾地寻路和跳跃了。

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即使你可以接受解谜成分,DNF的关卡设计跟“阀门”也有根本性差别——他们弄了太多莫名其妙的场景和熟练玩家一看便知的低等寻路谜题。更大的问题出在大量的障碍跳跃部分,那些一看便知的谜题需要你小心翼翼、集中精力反复尝试才能通过。虽然我们可以很明白地看出设计师的思路,但是我不得不同情地对那些大约在五六年前就弄出这些东西的关卡设计师说:“辛苦你了,但是你的努力没有意义。”

那么,我们可以来为DNF下一个结论了。说到底它的问题只有一个:它拖得时间太长了。如果这是10年前发行的作品,凭借它一贯的恶趣味,至少也能算上B级片里的准神作。可逝者如斯夫,我们在其中看到了太多FPS历史发展留下来的痕迹,但比起那些FPS历史上的丰碑,它在每个细节上都不算高明。不管你论及这款游戏中的枪械、驾驶关还是跳障碍,在引起老玩家对FPS历史的怀念后,又必然因为游戏性上的毛躁让你对它热爱不起来。

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Randy Pitchford最近在设想开发新的“毁灭公爵”主题游戏了。DNF对他来说是个心病,是个必须去实现的心愿,现在他已经做到——把3D Realms支离破碎的源代码整合起来,还能正经地在多平台发行。Randy肯定也认为DNF是个遗憾,他希望向前看。

这是一个传奇的结束,如是而已。

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