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浅谈娱乐型竞速游戏的发展:从RPG中得到的启示

2012-02-01 11:49:05 来源:游民星空[投递] 作者:LightN Magic 编辑:afrik 浏览:loading

二、故事

  一个好的故事,可以说是RPG最核心的东西,无论是日式、欧美式还是中式RPG,无一例外的依靠一个好的故事生存。像《仙剑奇侠传5》,甚至可以在游戏性极弱的情况下依靠故事生存,可见剧情对游戏的重要性。

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  在FPS诞生不久的时期,被称为“FPS之父”的约翰·卡马克和他的id公司理所当然地统治着FPS界。卡马克的信仰是:对于FPS,射击的乐趣才是王道,剧情只是很次要的东西。所以,id游戏的一大特点就是打得爽,没原由。但是,当年《半条命》能在id时代突出重围的原因之一正是id所藐视的剧情。Valve把一个精彩而深刻的故事融入到他们的FPS中,让半条命成为一代经典。

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  之后的经典系列《光晕》也同样有一个精彩的故事作为依托。剧情很重要,直到现在仍没有一款竞速游戏能带给玩家一个精彩、值得玩味的故事,竞速游戏还停留在id般的“只重赛车,极轻剧情”的时代。“要有好剧情”并不是要把RAC做成披着竞速外衣的RPG,而是通过引人入胜的剧情来提高游戏的吸引力。BlackBox做的极品飞车在很多代中都做过剧情上的努力,但剧情仍十分薄弱,让人印象较深刻的只有极品9的黑名单主线。“打败黑名单上的15个车手,夺回自己的爱车”这个剧情虽然简陋,但也让曾经甚至无剧情的极品系列精神焕发,在推动游戏进程的过程中起到了明显效果。

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  在未来的极品飞车中,确实需要一个真正吸引人的故事,而不是如10、12、16代的简陋情节。虽然屡遭失败,但剧情这条路还是值得继续探索,极品系列应该努力超脱9代模式。FPS能在开枪之余交代好剧情,RAC一样能在开车之余讲一个好故事来牵引住整个游戏流程。另外,像RPG一样,光有一个好的主线剧情还不够,还得有丰富有趣的短支线。

  《上古卷轴》系列的制作人曾说:即使你对主线完全不感兴趣,上古卷轴5依然可以让你玩得很开心。这是因为上古5有着同主线一样优秀的众多支线,他的话可证支线的能量 。对于RAC而言,支线可以是不单纯比速度的,只要是用车进行的有趣好玩的活动都行。例如,在城市中把某规定区域内的路走遍,用时越少奖励越多。还可以像《速度与激情5》那样拖个大保险箱之类的东西到指定地点。总之支线必须灵活多变,作为主线以外的调剂,应该像饭后甜点一样简单而有趣。

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