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浅谈RPG游戏中开放世界的泛滥与拯救:《质量效应3》的成功与《上古卷轴5》的失败

2012-03-18 18:28:11 来源:游民星空[编译] 作者:光影EA 编辑:afrik 浏览:loading

成功代表1:《质量效应》

原因:故事的叙述处理非常紧凑得体,主线副线任务相得益彰

那么说到这里,我们该何去何从?怎么样才能让各式各样的玩家们满意呢?那可不可能制作一款游戏,在保证强有力的故事叙述的同时保证给玩家足够的自由,来创造一个完美的游戏体验呢?我觉得很多游戏就能达到这一点,而且是两者都是处理的非常恰到好处。那最恰当的例子当属刚刚过去的大作《质量效应》。真的很难想象一款游戏这般注重故事叙述。在我体验《质量效应》的过程中,一次也没有错过我的主要目标任务,一次也没有感觉到做支线任务能降低我的热情。我想这还要多亏了游戏的任务结构。它们不但没有(让我觉得)拖慢了故事的进展,反而是扮演了辅助主线任务不可或缺的一个角色。在游戏中玩家不必强制去完成支线任务,但是你做完了后又会对最终目标的完成有着极大的辅助作用(这一点《上古5》做的非常不到位),真真正正地帮助玩家尽可能多的掌握《质量效应》中“宇宙”的资料和人物。

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