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EA大作《FIFA 13》前瞻 改进后的巅峰之作?

2012-05-19 15:57:26 来源:互联网 作者:未知 编辑:飘渺鱼 浏览:loading

直到比赛结束之前,一切都是未知数,这句话对于上个周日在伊蒂哈德球场的蓝月亮来说再合适不过了,他们直到比赛结束之前才咸鱼翻身。今年的英超让我们见识了曼彻斯特城改朝换代,这在五年前看来是完全不可能的。

在本时代足球游戏大战中,也会不时出现类似的戏剧性结局,就像之前九个月中的英超比赛一样风起云涌。一开始是Konami的《实况足球》领头,而现在变成《FIFA》立足不败地位。

“这是一次奇妙的旅行。我认为这是我经历过最带劲的了。但成功来之不易,。”EA体育副经理Andrew Wilson说,“我们在《FIFA 07》的时候重写了引擎,也就是说《FIFA 06》是最后一部采用旧引擎的游戏。06的反馈并不理想,那个时侯闹得沸沸扬扬的。我们的处境不容乐观,玩家社群对我们所做的并不买账,因此我们下决心要接受挑战,赢回足球迷们的心。”

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当前这个世代的FIFA 的开端在Metacritic上获得了62的分数 - 相对于《FIFA 06》的 2分(满分10分)恶评来说已经不错了 - 但是从《FIFA 07》,我们已经开始稳步地走向上坡路。去年的作品《FIFA 12》达到了顶峰,获得了90分。

“这给我们带来了新的挑战”David Rutter,本世代FIFA幕后英雄之一,执行制作人说“你必须不断超越之前的作品。”

经过去年的努力,我们推出了Impact引擎和“战术防守”(Tactical Defending)系统,并且全面改变了足球游戏的界面,这是从未有过的挑战。“完成之后,我们当然会对我们的表现心存忧虑,当你观看好多场足球比赛之后就会明显感到,有一些东西在我们的游戏中找不到或者感觉不对劲。”

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Rutter和他的小队通过一长段视频演示,为我们展现了他们对《FIFA 13》的构想,看来更多是改进而不是改革,大多都是在修正系统中不合情理的地方。

一开始,我们很容易被统计数据所迷惑,感觉不出来哪里有改变。“这款游戏的核心在于制造真正的对抗,并给玩家提供一定的自由度进行创造性游戏,”执行制作人Mick Channon说“在于将现实世界中变幻莫测的足球运动等价地移植到游戏中。”

所以说《FIFA 13》的改进是整体性的,而不是只靠某一方面吸引人。游戏强调创造性玩法,与《FIFA 12》中的细腻的防守向对应,本作的新特色:“智能进攻”(Attacking Intelligence)。如果要准确地说,那就是一种新的跑位代码,帮助玩家更好地分析距离,并进一步更准确地跑位。在实战中,就是能让你搞出像巴萨和曼联一般流畅进攻的一个东西。

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巴萨的灵魂体现在另一方面,叫做“完全控球”(Complete Dribbling),强调一对一过人,现实灵感来自于 - 还能是谁 - 利昂内尔·梅西!《FIFA 10》中加入的360度控球是该系列游戏中最大的创新,EA游戏希望“完全控球”可以再次重复之前的辉煌。

之前,球员必须面向他们前进的方向,但是有了“完全控球”之后,球员可以围着球跳鬼步舞,时刻都面向着对方球门。还有来自于《FIFA街球》中颇具娱乐性的影子,C罗可以使出假动作晃过对方防守球员。“一开始我们管这个叫‘扫射控球’,”Rutter后来解释道,“但是这个词已经有了别的意思了。这完全是对现实中职业球员运球脚法的模仿。”

“完全控球”增加了操控复杂性,同时《FIFA 13》还有其他异曲同工的新特色。不可思议的“一脚触球控制”(First Touch Control)机制增加了球员在处理高空球时候的变化,直接增加了比赛的随机性。

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足球变得更轻巧,可以滚动得更远,控球的效率更多地取决于玩家所控制球员的数值。这也不意味着玩家的操作无足轻重;有时候玩家凭感觉做出的选择比电脑完美无瑕的操作更加容易出奇制胜。

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