照明的核心目标不是实现一个高度真实,尽管这可以实现,然而最重要的目标而是为艺术家们提供灵活多变的工具和技术。Doran举了一个例子,展示了开发人员怎样使用照明技术能插创作不同的游戏。
他说:“第一件事是光照的目标不一定要真实。我们为这门技术提供了各种各样的可能性操作,艺术家们可以把它与物理机制相结合创造任何他们想要的样子。”
“所以比如说DICE和Danger Close可以为他们的游戏《战地3》和《荣誉勋章:战士》实现一个非常真实的画面,而Airtight又可以为其游戏《量子谜题(Quantum Conundrum)》创作一个完全不同的卡通风画面。”
“所以,目标不仅仅是实现高度的真实性,重要的是为艺术家们提供一个非常灵活的工具和技术,能让他们生产任何他们想要实现的东西。这是一个非常宽广,更为开放的目标。我认为在实现那个目标上我们还未达到饱和点。”
Doran还对光照技术目前仍未解决的问题及为什么游戏技术仍然落后于电影工业做出了详细的解释。
“除此之外,光照技术方面仍然还有大量公开的未解决问题摆在那里。如果你看看我们如何在光照和雾化效果的互动上(比如吸烟和烟雾)做模型,就可以发现我们离电影里的做法还有很长的一段距离。在我们使用光照技术上若能像电影摄影师们那样信手拈来之前,我们是不会放弃的。
听起来非常刺激,希望次世代主机早日到来,那样我们就可以从被寄予厚望推动游戏画面革新的开发人员那里得到增强版的高真实度画面了。