结语
这次的《DmC》介绍分享,最终会生成这么大一篇真是始料未及,原本的打算是想把整个游戏最精华的内容,灵活多样的武器操作、以及精彩有魄力的Boss战两块精髓抽出来和大家分享就好,没想到光这些就写了这么落落长一篇,如果有人看到不耐烦真是不好意思。
平心而论,以一个动作游戏爱好者但不算高手来说,《DmC》为我带来许多乐趣,破关后也让我有继续挑战磨练技术的动力,乐趣价值是相当足够的。而整体的美术表现,包含运镜、场景的设计概念、音乐风格等方面,也让我相当喜欢。
故事剧情方面,虽然一直说他单纯、老梗、好猜好懂,但是说实在整个故事「讲得很不错」,新意固然重要,但是叙事手法往往才是故事是否精彩的关键,《DmC》的故事是能称得上精彩的,吐嘈点固然满满,但是整体结构相当完整,没有什么莫名其妙的转折,也不会虎头蛇尾,还让人相当期待后话。
Randal一个《鬼泣》系列Fans的朋友在聊天时提到,老系列中让维吉尔没有好结局,一直是他心中的一个遗憾。这次《DmC》让整个故事新生,虽然和过去有很大的差别,但是这同时也表示有更多全新的可能性。这让他不禁开始期待这次的维吉尔可以有个不同的结局啊。
关于操作维吉尔进行的篇章,在游戏还没发售的去年底官方就已经有消息释出了:
从影片中可以看到,Boss战中维吉尔施展的那些招式有不少都出现在可操作的招式之中,在关卡间移动的概念和但丁也不太相同。关卡场景本身似乎也是全新设计,究竟会是《DmC》本篇故事的后话还是前传呢?
和但丁概念完全不同、大异其趣的操作乐趣,加上我个人对于日本刀的严重偏爱…让人非常期待维吉尔篇的推出啊~
如果你是老《鬼泣》玩家,那么推荐还是至少能放下成见来体验看看这款概念翻新的《DmC》,如果你之前没有接触过《鬼泣》系列,《DmC》更是错过可惜的好作品。