天时地利人和
那么,为什么这些老牌国产单机系列的制作人现在纷纷表示将要制作那些过去单机品牌的续作了呢?很大程度上,可能是因为他们看到了目前这些纷纷公布的国产单机游戏引发的火热关注程度,以及仙剑系列和古剑系列相关作品取得的辉煌销售成绩,使得这些归隐山林多年的高手们也忍不住技痒,想要重出江湖再干一番事业了。
多年前,国产单机游戏之所以没落,很大程度是因为盗版横行的缘故,而在现在,《古剑奇谭2》和《仙剑奇侠传5》等游戏通过多种方式(例如国内一些破解游戏网站承诺不破解国产单机游戏,或者有些单机游戏需要全程联网)在游戏发售后一个比较长的时期内杜绝了破解和盗版,使得游戏的销量比较可观,《仙剑5》和《仙剑5前传》总共销量突破200万套,《古剑奇谭》突破70万套销量,《古剑奇谭2》发售后三天即突破了57万套销量,这都是活生生的例子。
此外当年国产单机游戏推出过多也是这个领域没落的原因,大量良莠不齐的作品使得玩家们有了某种腻烦心理,但是这么多年过去了,玩家们又开始纷纷怀念起多年前国产单机游戏带给自己的美好回忆了,这就好比当年和一个亲人有了些矛盾,亲人远走海外,多年后亲人归来,大家相逢一笑泯恩仇,还是亲人,更何况现在国产单机游戏就没有几款,市场容量完全可以容纳更多的品牌进来竞争进而分一杯羹。
此外游戏市场环境也发生了很多变化,当年国产单机游戏没落还有个关键原因是网络游戏兴起,一下子抢去了很多玩家,而在现在,大型网络游戏也就是端游也开始显示出一些走下坡路的迹象,因此在此情况下,不少网游厂商希望通过制作单机版游戏聚积人气进而带动相关网络游戏的人气,目前有这种想法的厂商不在少数,例如搜狐畅游和百游都是这个思路,因此在这样一种制作思路之下,使得国产网络游戏阵营和国产单机游戏阵营出现了一个紧密合作的和谐景象,两个阵营之间互惠互利,互相推动和促进对方阵营产品的影响力,可说是双赢的事情,这类模式将来如果多出现几个成功案例的话,无论对于国产网游还是国产单机,都是非常好的事情。
当年国产单机游戏销量低迷也和国内消费力有关,使得很多没有什么钱的穷学生都去买盗版游戏,但是现在这些也都不是问题了,试问那些已经上班了甚至当了老板的老玩家们,消费购买一款国产单机游戏对于他们而言简直就是毛毛雨的事情,在这个物价飞涨的年代,在北上广等一线城市随便聚餐就要人均一百左右的时代,一款50块钱左右的国产单机游戏只不过相当于吃了一两顿快餐的价格,但是在当年那个中国经济才发展不久的年代,购买一款国产单机游戏的钱对于普通玩家而言还是有一定压力的,所以在这样一个经济发展过快,不少人已经彻底解决了温饱问题的时代,花上几十块钱购买国产单机游戏,完全不是什么问题了。
此外单机游戏市场长久处于荒漠期也使得这个领域的进入门槛不高,竞争力也不像其他领域那么大。看看端游手游页游市场吧,无不是多家厂商挤独木桥的状态,研发成本和宣传成本以及渠道成本居高不下,寡头化越来越严重,越来越难赚到钱了,像现在随便一款网游大作投入的研发成本就能制作好几款单机游戏了,并且画面技术的比拼也是到了一种比较极端的状态,就这样大规模制作的一款网游还未必能够赚到钱。
但是开发单机游戏的风险就小得多了,现在不少厂商都采用廉价并且效率高的U3D引擎来开发单机游戏,这就大大降低了游戏的开发成本,使得风险上小了不少,日本著名的游戏公司Falcom公司的风格和多年来经常保持盈利状态也可以说明这个问题,Falcom一直坚持精巧的小规模制作状态,所以游戏研发成本一般不高,动用的开发人员也不多,一般二十几个人就能制作一款单机游戏了,并且游戏引擎和画面水准都不高,一个轨迹系列,用一个落后的引擎做了六款作品出来,但是每款作品都还卖得不错,关键就是靠轨迹系列的剧情和细节等方面打动玩家,所以Falcom的成功可以成为国内单机游戏厂商借鉴的案例。
另外随着网络的发达,单机游戏联网化成为了一种普遍的趋势,这在国外尤其明显,很多单机游戏都加入了联机化的要素,而联机化要素,往往也意味着游戏厂商多了一个盈利的途径,例如《暗黑破坏神3》就是典型的单机联网化成功案例,当然了目前国内目前还没有特别成功的案例,但是暴雪的成功,至少使得这方面有了一个典型的案例,因此这恐怕也是一些网游厂商愿意开发单机游戏的缘故,在这个网络越来越普及的当下,单机和网游融合的现象也许会越来越普遍。