21世纪的思维和领导方式 游戏修复破碎的现实
许多人对游戏有偏见,但游戏将重塑人类文明,游戏化将让现实变得更美好。
要么自杀,要么把一切变成游戏——这或许是美国未来学家简·麦戈尼格尔有生以来所面临的最艰难的一个选择了。
2009年夏天,当时正在撰写《游戏改变世界》(Reality is Broken)一书的她,意外的脑震荡了。常规治疗一个月仍不见好转,她甚至还陷入了“脑震荡—焦虑和抑郁—病症加重”的恶性循环。
这时,游戏成了这位“游戏业女王”唯一想到能自救的方法。于是,她为自己精心设计开发了一款保健游戏——《超好》(Super Better),通过设定一系列有利于病症康复的目标和激励奖惩机制,简·麦戈尼格尔更快乐更充分地参与到自身痊愈的过程之中。不到一个月之后,她就“差不多完全恢复了”。
“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”简·麦戈尼格尔在用了整整十年时间研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目后,她更加坚信——游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束时迷失了方向。
如今,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时,中国有2亿游戏玩家,其中有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。
然而,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家本身也不例外。在简·麦戈尼格尔看来,这种偏见部分源自我们的文化和语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中——它们很容易与“玩弄”、“消遣”、“不务正业”等联系起来。这种来自传统观念里的偏见在中国更为明显,尤其是不时爆出的各类网瘾少年、暴力色情、玩物丧志的事件,似乎更加深了人们“游戏即恶”的印象。
“这实际上是把因果颠倒了。科学已经证明,越是在现实中有心理问题的人,越是容易沉迷网游不能自拔,跟游戏本身无关。我们要追问的不是为什么游戏让人沉迷,而是现实为什么不能做得像游戏那样好玩,不能提供每个人有成就感的机会。”游戏专家、海银资本合伙人王煜全说,他非常赞同简·麦戈尼格尔的观点,即“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”。
已故哲学家伯纳德·苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。简·麦戈尼格尔非常认可这一定义,并进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
与大多数人想象中的不同,这个对游戏的定义中看不到暴力和杀戮、绚美的动画效果、电脑程序等概念,它并不是许多人惯常概念里的“洪水猛兽”。实际上,简·麦戈尼格尔坚信:游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切。
为什么会这样?简·麦戈尼格尔在书中通过生动形象地列举了许多游戏化给人们带来现实价值的案例,向人们揭示出在游戏化四大运作机制(参与、激励、团队、持续性)的作用下,游戏满足了现实世界无法满足的人类真实的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,并且为尽量多的人创造了更美好的现实生活。